Capriccio
Videojuegos
CD-2025-1TNTF3
Dreams Enterprises SAS
/
Jeff Cardenas
PITCH
Capriccio es un videojuego de aventura y exploración narrativa ambientado en el mítico Laberinto de Minos, un espacio vivo que cambia y oculta historias olvidadas. El jugador encarna a un pequeño gato que, lejos de la fuerza heroica tradicional, depende de su astucia, sigilo y curiosidad para sobrevivir. A través de puzzles, mecanismos ancestrales y narrativa ambiental, el juego revela fragmentos de la mitología griega desde una mirada íntima y emocional. La constante amenaza del Minotauro genera tensión y ritmo, mientras los murales y vestigios humanos profundizan el trasfondo histórico. Capriccio invita a descubrir, observar y reflexionar, transformando un mito clásico en una experiencia interactiva contemporánea.
FASE ACTUAL
concepto
FORMATO ESPECIFICO
Aventura Plataformas
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
14 - 30 años
POTENCIAL COLOMBIA
50,000
POTENCIAL INTERNACIONAL
500,000
PLATAFORMAS TARGET
PC (Steam), Nintendo Switch
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Capriccio promueve valores como la resiliencia, la empatía y la perseverancia a través de una experiencia narrativa accesible para todo público. Al presentar un protagonista vulnerable enfrentado a un entorno hostil, invita a la reflexión emocional y fortalece el reconocimiento del videojuego como un medio cultural y socialmente significativo en Colombia.
CULTURAL
El proyecto reinterpreta la mitología griega desde un lenguaje contemporáneo e interactivo, facilitando su apropiación por públicos jóvenes y adultos. Capriccio posiciona a Colombia como creador de propiedad intelectual original, integrando una sensibilidad latinoamericana en una narrativa de alcance global.
EDUCATIVO
Capriccio fomenta el pensamiento crítico, la resolución de problemas y el análisis espacial mediante puzzles y exploración. Su narrativa ambiental impulsa el aprendizaje incidental sobre historia y mitología, además de promover la empatía y la gestión emocional en contextos formativos.
ECONÓMICO
El proyecto fortalece la industria creativa colombiana al generar empleo especializado y consolidar talento joven en el desarrollo de videojuegos. Capriccio es un activo de propiedad intelectual con potencial de crecimiento, internacionalización y proyección dentro del mercado global.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
Dreams Uncorporated
DIRECCIÓN
Carlos Rocha y Ángel Farfán
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
$100.000.000 COP
IMPORTE BUSCADO
$150,000 - $200,000 USD
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2027
HITOS COMPLETADOS
• Desarrollo de un MVP funcional con tres niveles y mecánicas completas de exploración, sigilo y puzzles.
• Construcción de una narrativa ambiental sólida basada en mitología griega reinterpretada.
• Producción de una build jugable en PC y materiales de presentación como tráiler, póster y página de testing.
• Consolidación de un equipo creativo y técnico colombiano con experiencia en desarrollo de videojuegos.
PRÓXIMOS PASOS
• Iteración y mejora del MVP a partir de pruebas de usuario y feedback de calidad.
• Optimización técnica y pulido visual para la preparación de una versión comercial.
• Ampliación del contenido narrativo y de las mecánicas para una versión extendida del juego.
• Búsqueda de alianzas estratégicas, financiación y oportunidades de distribución e internacionalización.
TRACCIÓN ACTUAL
Al ser un producto que nació exclusivamente para la convocatoria, no cuenta con tracción actual.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
Jeff Cardenas
jeff@uncorporated.co
jeff@uncorporated.co
MODELO DE NEGOCIO
Ingresos corto plazo (0-2 años)
Recursos propios
Ingresos mediano plazo (3-5 años)
Inversión por parte de un publisher
Territorios disponibles
Proyectado a lanzamiento global, a excepción de los mercados restringidos de Asia.
PLATAFORMAS
DURACIÓN ESTIMADA (HRS)
1 horas
MODOS DE JUEGO
Single player
Soñé su nombre
Narrativas Transmedia
CD-2025-ISPDVM
Carabalí Films & New Medias S.A.S.
/
Ángela Carabalí
PITCH
El universo expandido de Soñé su nombre aborda la desaparición forzada desde una mirada humana y poética, uniendo memoria, territorio y afectos en un relato multiformato donde lo real y lo onírico se entrelazan. A través de la danza, la literatura y la tecnología, celebra la resistencia y la sanación de las comunidades Afro e Indígenas.
FASE ACTUAL
prototipo
FORMATO ESPECIFICO
Multiformato
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
7 a 70 años
POTENCIAL COLOMBIA
10.000 espectadores
POTENCIAL INTERNACIONAL
2.000 audiencia Afro e Indígena
PLATAFORMAS TARGET
SVOD, Bibliotecas, Salas de lectura, Museos Interactivos, Centros Culturales
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Sensibilizar sobre la desaparición forzada desde una perspectiva humana y reparadora; fortalecer procesos de memoria viva y de diálogo intergeneracional; e invitar a la sanación emocional y colectiva.
CULTURAL
Ofrecer herramientas narrativas y pedagógicas para abordar el duelo, la memoria, la identidad territorial y la resiliencia; aportar materiales para la mediación escolar y comunitaria.
EDUCATIVO
Promover el reconocimiento de las estéticas afro e indígenas; expandir la circulación del largometraje mediante lenguajes artísticos complementarios; fortalecer la creación transmedia desde Colombia.
ECONÓMICO
Activar un modelo de sostenibilidad mixto basado en circulación cultural, licencias educativas y ventas institucionales; generar ingresos a partir de productos editoriales y digitales; dinamizar economías culturales locales mediante la contratación de artistas, mediadoras/es y equipos creativos; fortalecer la inserción del proyecto y de sus creadoras en circuitos culturales y educativos nacionales e internacionales.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
Carabalí Films & New Media
DIRECCIÓN
Ángela Carabalí
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
165.000.000 COP
FINANCIACIÓN CERRADA (%)
30
IMPORTE BUSCADO
116.000.000 COP
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2026
HITOS COMPLETADOS
La película ha sido reconocida en importantes festivales internacionales, entre ellos el Hot Docs Canadian International Documentary Festival, donde recibió una Mención Especial del Jurado; el San Francisco International Film Festival (SFFILM); el Florianópolis Audiovisual Mercosur International Film Festival (FAM), donde obtuvo el premio a Mejor Largometraje; el Cali International Film Festival (FICCALI), con el premio a Mejor Largometraje Nacional; DOC NYC; el Vancouver Latin American Film Festival; y el FIDBA – Buenos Aires International Documentary Film Festival, donde fue galardonada como Mejor Largometraje en la Competencia de Largometrajes Iberoamericanos.
PRÓXIMOS PASOS
Museo Afro en Cali, Parque Explora en Medellín, Maloka en Bogotá, Unidad de Búsqueda de Personas dadas por Desaparecidas
TRACCIÓN ACTUAL
Unidad de Búsqueda de Personas dadas por Desaparecidas, Centro Nacional de Memoria Histórica y Fundación Somos Fagua.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
Ángela Carabalí
angelita.cg@gmail.com
angelita.cg@gmail.com
MODELO DE NEGOCIO
Ingresos corto plazo (0-2 años)
Ingresos provenientes de ventas institucionales del libro álbum y el audiolibro; licencias educativas del largometraje y la videodanza interactiva; exhibiciones pagas en museos, centros culturales y espacios de memoria; estímulos y fondos públicos nacionales; y apoyos internacionales para impacto y circulación.
Ingresos mediano plazo (3-5 años)
Ingresos sostenidos a partir de la circulación itinerante de la instalación museográfica; renovación de licencias educativas y culturales; ventas continuas de productos editoriales y digitales; participación remunerada en festivales y mercados internacionales; y alianzas de largo plazo con universidades, museos y ONG para programas de memoria y formación.
Territorios disponibles
Colombia (Cali, Medellín, Bogotá y territorios del suroccidente); América Latina; comunidades afrodescendientes e indígenas; espacios educativos, museos, centros de memoria y circuitos culturales internacionales interesados en derechos humanos, memoria histórica y reparación simbólica.
COMPONENTES DEL ECOSISTEMA
El proyecto se expande en cuatro piezas autónomas y conectadas que amplían su alcance emocional y pedagógico: Siempre Conmigo, un libro álbum ilustrado para las infancias; Te llevo en mi corazón, una canción que opera como puente afectivo entre generaciones; Semillas en movimiento, una videodanza interactiva concebida como experiencia museográfica; y Seamos la Cosecha, una estrategia digital que invita a la audiencia a explorar y compartir este universo desde diversos lenguajes y plataformas.
MÉTRICAS DE INTERACCIÓN
Entre 2.000 y 4.000 asistentes a proyecciones y exhibiciones presenciales; 800 a 1.500 participantes en la experiencia de videodanza interactiva; 500 a 1.000 descargas o ventas del libro álbum y el audiolibro; 10.000 a 30.000 reproducciones de la canción en plataformas digitales; 15.000 a 40.000 interacciones (alcance, comentarios, compartidos y contenidos generados por usuarios) a través de la estrategia digital Seamos la Cosecha.ROADMAP DE EXPANSIÓN
Del libro álbum pensamos expandirnos a un cortometraje infantil ilustrado.
LA MINGA ANIMADA
Grupos Étnicos
CD-2025-GRUBTP
Corporacion Jajañ
/
Loly Nereida Juajibioy Muchachasoy
PITCH
La Minga Animada es un semillero de jóvenes indígenas y rurales, amantes de la creatividad, el arte propio y la animación digital de origen andino-amazónico. Esta iniciativa surgió a partir de la necesidad de narrar y visibilizar nuestras historias y saberes a través de las TIC, en especial con la animación digital Stop Motion, desde una perspectiva que integra el arte, la cultura y los saberes ancestrales del pueblo indígena Kamëntšá Biyá de Tabanók (Valle de Sibundoy).
FASE ACTUAL
prototipo
FORMATO ESPECIFICO
Plataforas: Animacion Stop Motion, Pagina Web, Comic, Romecabezas
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
17 - 60 años
PLATAFORMAS TARGET
Facebook: la minga animada
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Este proceso propio y autogestionado se sustenta en la colaboración de diversos actores clave, como sabedores, artesanas y profesionales del sector audiovisual, todos ellos habitantes del territorio ancestral de Tabanók, a excepción de algunos profesionales externos del sector audiovisual.
CULTURAL
La Minga Animada está liderada por jóvenes de entre 18 y 28 años, con el objetivo de fortalecer el sentido de pertenencia y la memoria de nuestro territorio andino-amazónico.
EDUCATIVO
Promueve el cuidado a la Madre Tierra
ECONÓMICO
Fortalecimiento de la economía artesanal y dignificación económica del conocimiento ancestral indígena Kamëntsá.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
Corporacion Jajañ
DIRECCIÓN
Vereda Fatima Alto Carrisayaco
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
$25,000,000 USD
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2026
HITOS COMPLETADOS
AnimaFICCI 2025, Encuentro de Cine del Putumayo 2024–2025, Anibia 2024, Festival Internacional de Cine de Cali 2025, Festival de Cine San Andrés Islas 2024, BAM Regiones 2024, BAM 2024.
PRÓXIMOS PASOS
Programa Nacional de Estimulos 2026, Banco de Inciativas 2026, Bogoshorts, AnimaFICCI 2026, Encuentros 2026, ChileMonos 2026, PLUM 2026. Cultural Survival.
TRACCIÓN ACTUAL
Coperacion Internacional.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
Yamid Alejandro Juagibioy
yalejo122@gmail.com
yalejo122@gmail.com
MODELO DE NEGOCIO
Wonderlucky: Wonderland – Last Kingdom
Videojuegos
CD-2025-AUOXDZ
End Game Interactive Colombia SAS
/
Esteban Parra Velásquez
PITCH
Wonderlucky: Wonderland – Last Kingdom es un videojuego móvil de estrategia que combina tower defense, azar y progresión por fusiones en tiempo real. En un universo mágico, los jugadores coleccionan y fusionan guardianes para enfrentar batallas rápidas, donde cada decisión puede cambiar el resultado. Con una identidad visual propia y alta rejugabilidad, el proyecto busca consolidarse como una IP colombiana con proyección internacional.
FASE ACTUAL
postproduccion
FORMATO ESPECIFICO
Tower defense
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
13 - 35 años
POTENCIAL COLOMBIA
40.000
POTENCIAL INTERNACIONAL
550.000
PLATAFORMAS TARGET
IOS, Android
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Genera impacto social al fortalecer el ecosistema creativo y tecnológico colombiano, promoviendo la creación de empleo especializado en desarrollo de videojuegos, arte digital y programación. El proyecto impulsa la formación de talento local, fomenta el trabajo colaborativo y demuestra que desde Colombia es posible crear productos culturales digitales con proyección internacional, contribuyendo al crecimiento de la economía creativa y a la visibilización del sector de videojuegos en el país.
CULTURAL
Aporta al impacto cultural al consolidar el videojuego como una forma de expresión creativa y narrativa dentro de la industria cultural digital. El proyecto promueve nuevas maneras de contar historias, crear universos y construir identidades visuales propias desde Colombia, fortaleciendo la diversidad cultural en el ecosistema global de videojuegos y posicionando al medio interactivo como una herramienta válida de creación cultural contemporánea.
EDUCATIVO
genera impacto educativo al propiciar procesos de aprendizaje práctico en áreas como pensamiento estratégico, toma de decisiones y resolución de problemas. Asimismo, el desarrollo del proyecto fortalece la formación del equipo en competencias digitales, diseño de videojuegos, programación y producción creativa, contribuyendo a la transferencia de conocimiento y al fortalecimiento de capacidades en el sector de contenidos digitales.
ECONÓMICO
Genera impacto económico al impulsar la creación de valor dentro de la industria de videojuegos y la economía creativa, promoviendo empleo especializado y el desarrollo de una propiedad intelectual con potencial de comercialización nacional e internacional. El proyecto contribuye a la diversificación de ingresos del sector creativo, fortalece la competitividad del estudio desarrollador y abre oportunidades de escalamiento, inversión y exportación de contenidos digitales producidos en Colombia.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
End Game Interactive Colombia SAS
DIRECCIÓN
Esteban Parra Velásquez
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
$97.000.000 COP
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2025
HITOS COMPLETADOS
Como hito relevante del proyecto, End Game Interactive fue uno de los principales expositores en el evento TimeOut de Supercell, realizado en Helsinki, Finlandia, donde presentó el arte conceptual y visual de Wonderlucky: Wonderland – Last Kingdom como un proyecto en proceso de desarrollo, obteniendo visibilidad internacional y retroalimentación directa de profesionales de la industria global de videojuegos.
PRÓXIMOS PASOS
Ajustes finales al prototipo con base en las pruebas realizadas.
Organización y consolidación de la documentación técnica y creativa.
Planeación de la siguiente etapa de desarrollo del videojuego.
Preparación conceptual para pruebas futuras y lanzamiento.
Búsqueda de oportunidades de crecimiento y visibilidad del proyecto.
TRACCIÓN ACTUAL
Al ser un producto que nació exclusivamente para la convocatoria, no cuenta con tracción actual.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
Esteban Parra Velásquez
esteban@end.gg
office@end.gg
MODELO DE NEGOCIO
Ingresos corto plazo (0-2 años)
Recursos propios
Ingresos mediano plazo (3-5 años)
Grants
Territorios disponibles
Europa, USA
PLATAFORMAS
CORE LOOP / MECÁNICA PRINCIPAL
En Wonderlucky: Wonderland – Last Kingdom, el jugador participa en partidas donde despliega guardianes en un tablero para defender el reino de oleadas enemigas. Durante la batalla obtiene recursos que le permiten invocar nuevas unidades o fusionar las existentes, dando lugar a guardianes más poderosos con habilidades especiales. Esta progresión se basa en un sistema de azar controlado que obliga al jugador a tomar decisiones tácticas en tiempo real, equilibrando estrategia y suerte. Al finalizar cada partida, el jugador recibe recompensas que fortalecen su progreso y lo motivan a iniciar nuevas sesiones, generando un ciclo de juego dinámico, rejugable y en constante evolución.
MODOS DE JUEGO
Online
Santuarios
Narrativas Transmedia
CD-2025-C1XNRI
Borondo Animation Studios
/
Rafael Alberto Erazo ramirez
PITCH
SantuaRio es una narrativa transmedia para conocer, valorar y preservar los peces de los ríos de Colombia. Será una alternativa innovadora para que grandes y chicos, nacionales y extranjeros, conozcan las especies de nuestro país, con un enfoque en los ecosistemas del río Cauca, el río Orinoco y el río Magdalena.
A través de diferentes vivencias multisensoriales que combinan arte 3D, animación y tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, los usuarios se sumergen en una experiencia única que conecta la tecnología con la biodiversidad.
FASE ACTUAL
prototipo
FORMATO ESPECIFICO
Realidad Extendida, Realidad aumentada, Touch designer, Crowd expo y Proyección Holografica
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
Niños y adolescentes (6–17 años): Este grupo representa una audiencia clave debido a su interés natural por la exploración y el aprendizaje lúdico. Los niños y adolescentes en edad escolar tienen una alta capacidad de asimilación y conexión con temas ambientales cuando estos se presentan de manera interactiva y visualmente atractiva. Jóvenes y adultos (18–40 años): Incluye estudiantes universitarios, profesionales de áreas como biología, diseño, arte y tecnología, así como público general interesado en experiencias digitales innovadoras. ""Niños y adolescentes (6–17 años): Este grupo representa una audiencia clave debido a su interés natural por la exploración y el aprendizaje lúdico. Los niños y adolescentes en edad escolar tienen una alta capacidad de asimilación y conexión con temas ambientales cuando estos se presentan de manera interactiva y visualmente atractiva. Jóvenes y adultos (18–40 años): Incluye estudiantes universitarios, profesionales de áreas como biología, diseño, arte y tecnología, así como público general interesado en experiencias digitales innovadoras.
POTENCIAL COLOMBIA
5 M de espectadores
POTENCIAL INTERNACIONAL
20 M
PLATAFORMAS TARGET
Meta, instragram y You Tube
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
SANTUARIOS genera un impacto social al acercar la biodiversidad de los ríos colombianos a niños, jóvenes y comunidades que históricamente han tenido poco acceso a contenidos científicos y culturales sobre su territorio. A través de narrativas digitales accesibles, el proyecto fomenta la apropiación del patrimonio natural, fortalece la identidad y promueve una relación de cuidado y respeto por los ecosistemas acuáticos. Al articular saberes científicos, educativos y comunitarios, SANTUARIOS impulsa la conciencia colectiva sobre la conservación y el valor social de la biodiversidad.
CULTURAL
SANTUARIOS genera un impacto cultural al visibilizar la diversidad biológica de distintas regiones de Colombia como una expresión viva del territorio y la identidad nacional. Al integrar arte, ciencia y tecnología, el proyecto impulsa la creación de nuevas experiencias artísticas inspiradas en los ríos y sus especies, estimulando lenguajes creativos contemporáneos y narrativas regionales. De este modo, SANTUARIOS contribuye a enriquecer el ecosistema cultural, fortaleciendo el diálogo entre patrimonio natural, creación artística y memoria colectiva.
EDUCATIVO
Colombia es el segundo país a nivel mundial con mayor cantidad de peces endémicos de ríos. Este es un tesoro vivo que debe ser conocido, valorado y preservado. A través de la narrativa transmedia, niños y jóvenes de Colombia podrán descubrir este patrimonio e interesarse por aprender más sobre los peces de río.
Asimismo, docentes de colegios y escuelas podrán acceder a contenidos educativos que les permitan crear dinámicas pedagógicas para abordar este tema en las instituciones educativas. De igual manera, biólogos e ictiólogos podrán explorar nuevos formatos para compartir su conocimiento técnico especializado y aportar a la apropiación social del conocimiento.
ECONÓMICO
SANTUARIOS genera un impacto económico al incentivar el interés por conocer regiones de Colombia con alta riqueza de peces de río, contribuyendo al fortalecimiento del turismo cultural y de naturaleza asociado a los ecosistemas acuáticos. Asimismo, el proyecto impulsa la economía creativa al abrir oportunidades de empleo y formación para nuevos artistas digitales, desarrolladores y creadores de contenidos, promoviendo la producción cultural basada en la biodiversidad y el talento local.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
Borondo Animation Studios
DIRECCIÓN
Rafael Alberto Erazo Ramírez
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
200.000.000 COP
IMPORTE BUSCADO
200.000.000 COP
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
Versión mejorada para junio de 2026
HITOS COMPLETADOS
Contamos con cinco prototipos funcionales y logramos realizar una exposición con público real.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
Rafael Alberto Erazo ramirez
rafael.erazo@infodeclat.com
rafael.erazo@infodeclat.com
MODELO DE NEGOCIO
Ingresos corto plazo (0-2 años)
$ 300,000,000.00
Ingresos mediano plazo (3-5 años)
$ 500,000,000.00
Territorios disponibles
Global
COMPONENTES DEL ECOSISTEMA
La experiencia SantuaRio se compone de cinco estaciones que articulan tecnologías inmersivas y participación activa del público: inicia con una inmersión acuática en realidad virtual, donde el espectador, guiado por el chamán del agua, recorre el lecho del río, interactúa con los peces y enfrenta retos orientados al reconocimiento de especies y a la restauración del ecosistema; continúa con el Acuario de humanos, una instalación de proyección interactiva en formato black box donde los visitantes se convierten en observados por los peces; sigue el Hall de dioses del río, una bienvenida holográfica que presenta figuras ancestrales del poder de los ríos mediante proyección 3D; luego, la experiencia colectiva Crea tu versión de pez, en la que los participantes colorean siluetas que se integran en tiempo real a una proyección inmersiva y a escenas de realidad aumentada; y finaliza con Selfie con tu familia de peces, una activación en realidad aumentada accesible desde dispositivos móviles que permite capturar y compartir la experiencia. En conjunto, las estaciones conforman un recorrido multisensorial, educativo y lúdico, adaptable a distintos públicos y formatos de exhibición.
MÉTRICAS DE INTERACCIÓN
20.000 interacciones con al menos una de las experiencias durante el primer año de comercialización.ROADMAP DE EXPANSIÓN
Fase 1: Perfeccionamiento de los prototipos Fase 2: Búsqueda de recursos para la producción Fase 3: Producción de la versión comercial Fase 4: Posproducción Fase 5: Lanzamiento nacional Fase 6: Lanzamiento internacional
CHAAIN ITHEEM NEM ĨGKHAA: Cuentos tradicionales en Woun Meu desde el corazón de la selva chocoana
Grupos Étnicos
CD-2025-E8TXU4
Resguardo Indigena Wounaan Rio Pichima
/
Edison Chamapuro Opua
PITCH
CHAAIN ITHEEM NEM ĨGKHAA: Cuentos tradicionales en Woun Meu desde el corazón de la selva chocoana es una propuesta de creación cultural que transforma los cuentos escolares del programa Etnolingüístico Semillero Woun Meu en una experiencia transmedia cocreada con niñas, niños y docentes del Resguardo Indígena Pichimá Quebrada.
El proyecto contempla la producción de un libro físico interactivo con tecnología GridOn, activada con narraciones orales en lengua Woun Meu y español, grabadas por los estudiantes de grados superiores. Este libro será ilustrado con personajes originales y texturas creadas por los niños más pequeños, y se complementará con talleres de creación sonora y formación docente para el uso pedagógico de la herramienta.
La experiencia se expande a un entorno digital accesible mediante un código QR, donde se alojarán contenidos como una galería ilustrada con el trabajo artístico de los niños más pequeños, una cartilla para colorear descargable que permite volver a lo análogo y ampliar la narrativa de los cuentos, un pódcast comunitario y un corto video documental del proceso.
De este modo, el proyecto no solo fortalece el uso de la lengua en el aula del resguardo, sino que también amplía su alcance a toda la comunidad Wounnan.
FASE ACTUAL
terminado
FORMATO ESPECIFICO
producción de un libro físico interactivo con tecnología GridOn, activada con narraciones orales en lengua Woun Meu y español
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
7 años a 18 años
POTENCIAL COLOMBIA
13.000 NNA Wounaan
POTENCIAL INTERNACIONAL
5.000 NNA Wounaan Panama
PLATAFORMAS TARGET
Youtube, sitio web
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Promueve la transmisión intergeneracional de la lengua Woun Meu mediante la creación de contenidos pedagógicos multilingües y multisensoriales. Los niños y niñas se convierten en narradores, ilustradores y usuarios activos de los cuentos, fortaleciendo su identidad y su relación con el territorio.
CULTURAL
Los cuentos tradicionales que integran esta propuesta no son solo relatos para el entretenimiento: son vehículos de transmisión de valores, memoria colectiva y cosmovisión. Su difusión —en lengua Woun Meu y en español— contribuye a promover el reconocimiento y el diálogo intercultural en Colombia, sentando las bases para una mayor comprensión entre comunidades diversas.
EDUCATIVO
Promueve la transmisión intergeneracional de la lengua Woun Meu mediante la creación de contenidos pedagógicos multilingües y multisensoriales. Los niños y niñas se convierten en narradores, ilustradores y usuarios activos de los cuentos, fortaleciendo su identidad y su relación con el territorio.
ECONÓMICO
El proyecto plantea un modelo replicable que, con el acompañamiento de aliados como Gridmark Club y la Asociación Nacional Wounaan Durabdoor, podrá escalarse y circular en nuevas ediciones, generando oportunidades de formación.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
Resguardo Indigena Wounaan Rio Pichima
DIRECCIÓN
Resguardo Indigena Wounaan Rio Pichima, Litoral del Sanjuan, Choco
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
$110.000.000 COP
FINANCIACIÓN CERRADA (%)
36
IMPORTE BUSCADO
$40.000.000 COP
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2025
HITOS COMPLETADOS
Publicacion cartilla interactiva, micrositio web
PRÓXIMOS PASOS
Publicacion de cartillas con otras temativas educativas
TRACCIÓN ACTUAL
Avances en recoleccion de información.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
Wilfran Membache Chamarra
resguardopichimaque@gmail.com
MODELO DE NEGOCIO
Ingresos corto plazo (0-2 años)
Venta de cartillas y lapiceros interactivos
Ingresos mediano plazo (3-5 años)
Produccion de nuevas cartillas interactivas
Territorios disponibles
Colombia
DANI EXPLICA LA FICCIÓN
Series Animadas
CD-2025-WGRNZP
Hierroanimacion S.A.S.
/
Jaime Smith Rovira
PITCH
Dani, una apasionada narradora innata de 12 años, tan curiosa como imaginativa, responde a múltiples preguntas acerca de cómo se crean, estructuran y comparten los relatos de ficción, aportando alucinantes teorías mediante animaciones en stop motion y 2D que ella misma comanda con un chasquido de dedos y valiéndose de numerosas referencias libres a la cultura universal, que siempre terminan por probar su punto: cuando se trata de crear historias, ¡nada es imposible!
FASE ACTUAL
desarrollo
FORMATO ESPECIFICO
10 x 3 minutos
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
8 a 12 años
POTENCIAL COLOMBIA
4 millones
POTENCIAL INTERNACIONAL
60 millones
PLATAFORMAS TARGET
Youtube, Instagram, TikTok, TV
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Dani Explica la Ficción fortalece la voz de niñas y niños, invitándolos a cuestionar lo que ven y a expresar sus propias ideas. Promueve el pensamiento crítico, la empatía y el diálogo al leer las historias desde distintos puntos de vista.
CULTURAL
La serie conecta la narrativa con referencias de la cultura universal y del contexto iberoamericano, ampliando el repertorio simbólico de la audiencia. Valora la diversidad de relatos y demuestra que todas las comunidades pueden contar historias significativas.
EDUCATIVO
Funciona como una herramienta lúdica para comprender la estructura, los personajes, el conflicto, el ritmo y el punto de vista, convirtiendo la alfabetización mediática en un juego. Estimula la creatividad al motivar a los niños a analizar contenidos y a crear sus propias historias con intención.
ECONÓMICO
Impulsa la producción de animación stop motion y contenidos infantiles de calidad, abriendo oportunidades de empleo especializado y servicios asociados. Además, su potencial transmedia —plataformas, licencias, talleres y materiales educativos— puede generar nuevas líneas de sostenibilidad para el proyecto.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
Hierroanimación, Pataka
DIRECCIÓN
Constanza Luzoro
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
$200.000 USD
FINANCIACIÓN CERRADA (%)
10
IMPORTE BUSCADO
$18.0000 USD
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
Se entregó el 1 de diciembre de 2025
HITOS COMPLETADOS
Se completó el desarrollo dentro del estímulo de Crea Digital 2025
PRÓXIMOS PASOS
Financiar la produccion de la serie completa.
TRACCIÓN ACTUAL
Nuestro socio en Chile Pataka consiguió financiar una temporad de 10 capítulos de la versión televisiva que se producirá en 2026.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
Carlos Smith Rovuira
animacion@hierro.tv
animacion@hierro.tv
MODELO DE NEGOCIO
Ingresos corto plazo (0-2 años)
En el corto plazo, Dani Explica la Ficción monetiza principalmente a través de la venta de derechos de emisión a canales y plataformas (VOD, AVOD, SVOD y TVOD), complementada con activaciones presenciales y talleres dirigidos a niñas y niños en centros culturales, educativos y bibliotecas, mediante inscripción. Estos talleres funcionan inicialmente como espacios tipo focus group para ajustar contenidos y, de manera progresiva, como eventos de creación colectiva con concursos, premios y difusión de las historias creadas por la comunidad en las plataformas oficiales de la serie.
Ingresos mediano plazo (3-5 años)
En el mediano plazo, el modelo se expande a un ecosistema transmedia y educativo con productos escalables: cartillas o libros interactivos basados en elementos gráficos de la serie (con desafíos creativos para intervenir y completar), una novela gráfica/cómic como spin-off con historia original (Dani o Gato Origami) y un pódcast donde Dani recibe pedidos del público o conversa para resolver dudas de storytelling. A esto se suman colaboraciones de marca (Dani como influencer o personaje invitado en campañas), un curso en línea tipo Domestika para aprender stop motion con Dani, y una línea de merchandising y materiales o kits para animar en casa como ingresos recurrentes y coleccionables.
Territorios disponibles
Disponible en todo el mundo, excepto Chile y Colombia.
DREAM
Videojuegos
CD-2025-Y0QEG3
R-Next
/
José Roberto Ardila García
PITCH
En Dream, acompañas a Luna en un viaje a través de su mundo de sueños, explorando para descubrir portales que la conducen a laberintos que puede girar a voluntad. Entre emociones de alegría, angustia y miedo, Luna avanza en busca de un fragmento del poema que guarda la sensación del abrazo de su padre, quien ya no está con ella. Cada descubrimiento revela recuerdos y sensaciones que la acercan a ese vínculo perdido, convirtiendo la exploración en una experiencia íntima y emocional.
FASE ACTUAL
concepto
FORMATO ESPECIFICO
Adventura Casual 2D
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
12–55 años
POTENCIAL COLOMBIA
30.000 - 40.000
POTENCIAL INTERNACIONAL
500,000
PLATAFORMAS TARGET
Steam y Epic (PC) y consolas Nintendo Switch, Xbox y PlayStation
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Dream aborda de forma sensible un tema universal como el duelo por la pérdida y la memoria del ser amado que deseamos recordar. A través de una experiencia de juego, invita a los jugadores a conectar con sus propias emociones, fomentando la empatía y la conexión emocional sin recurrir a la violencia ni a discursos explícitos.
Dream maneja una narrativa basada en la exploración de los estados de ánimo de una persona dentro de sus sueños. Estas emociones diversas conectan con jugadores de todas las edades, quienes acompañan a Luna en la búsqueda de la calidez del abrazo de su padre.
Al trabajar con un lenguaje simbólico y visual, Dream se convierte en una obra inclusiva que prioriza la sensibilidad, la introspección y la experiencia emocional.
CULTURAL
Dream es un videojuego indie colombiano de carácter poético y surrealista que aborda el duelo y la memoria desde un lenguaje simbólico, inclusivo y no violento, invitando a los jugadores a conectar con sus emociones a través de la experiencia onírica de Luna.
Con una estética minimalista y un uso expresivo del color para representar estados emocionales, el juego aporta al ecosistema creativo digital del país al consolidar el videojuego como una forma artística y narrativa de alto valor cultural.
EDUCATIVO
Dream estimula habilidades como la resolución de problemas, la exploración y la lectura emocional del entorno mediante una narrativa simbólica basada en la interpretación y la observación. Además, puede utilizarse como referente en procesos formativos relacionados con el diseño de videojuegos, la narrativa interactiva y el arte digital.
ECONÓMICO
Dream fortalece el desarrollo de propiedad intelectual original dentro del sector creativo digital, aportando a la consolidación del ecosistema indie. Su proyección en plataformas digitales abre oportunidades de circulación internacional y de posibles alianzas con publishers, festivales y medios especializados.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
Ivonne Prado
DIRECCIÓN
Jhon Aldana, Roberto Ardila, Ivonne Prado
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
$97.000.000 COP
IMPORTE BUSCADO
$160.000 - $180.000 USD
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
Demo público en Steam: 28 de noviembre de 2025. Demo público en Nintendo Switch: febrero de 2026. Lanzamiento del demo: Q3 de 2026 en Xbox y Q4 de 2026 en PlayStation. Lanzamiento del juego completo: potencialmente en Q2 de 2027.
HITOS COMPLETADOS
Crea Digital 2025 y presentado en 3 Eventos Internacionales
PRÓXIMOS PASOS
Steam Next Fest 2026 y Demo público en Nintendo Switch en Febrero de 2026
TRACCIÓN ACTUAL
Crea Digital, conversaciones con publishers y platform holders, alianzas con medios nacionales e internacionales.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
José Roberto Ardila García
roberto@r-next.com.co
roberto@r-next.com.co
MODELO DE NEGOCIO
Ingresos corto plazo (0-2 años)
Recursos propios o inversion por parte de publisher
Ingresos mediano plazo (3-5 años)
Ventas o inversión por parte publisher / grants
Territorios disponibles
Global
PLATAFORMAS
CORE LOOP / MECÁNICA PRINCIPAL
1. Empiezas en una sección del mundo onírico buscando portales. 2. Entras a un nivel 2D. 3. Giras y alteras la dirección del mundo. 4. Abres compuertas, usas ítems de apoyo y sorteas obstáculos. 5. Resuelves el puzzle para llegar al Atrapasueños. 6. Desbloqueas un nuevo camino. 7. Solo encontrarás fragmentos del poema en niveles clave. 8. Continúas explorando el mapa en busca de nuevas puertas.
DURACIÓN ESTIMADA (HRS)
2 horas
MODOS DE JUEGO
Single Player, soporte de teclado/mouse y controles de juego
Entre Luces y Sombras: Un viaje al alma del cine colombiano
Narrativas Transmedia
CD-2025-V8PCPQ
Demiurgo Latam S.A.S.
/
Juan Manuel Escobar
PITCH
Entre Luces y Sombras la experiencia phygital, recorre los orígenes del cine colombiano a partir de la figura de don Félix Joaquín Rodríguez, articulando memoria histórica y tecnología en un recorrido sensorial que conecta pasado y presente
FASE ACTUAL
prototipo
FORMATO ESPECIFICO
Simulación Location Based (VR)
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
35-60 años, productores y posibles aliados para la experiencia phygital
POTENCIAL COLOMBIA
25 posibles socios entre programadores, instituciones y empresas del sector público y privado.
POTENCIAL INTERNACIONAL
10 posibles socios entre programadores, instituciones y empresas del sector público y privado.
PLATAFORMAS TARGET
VR del location based
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Democratizar el acceso a contenidos XR y promover la identidad nacional.
CULTURAL
Reactivar la memoria del cine colombiano con un lenguaje inmersivo accesible.
EDUCATIVO
Fomentar la alfabetización en patrimonio audiovisual y realidad extendida.
ECONÓMICO
Generar empleos creativos, ingresos sostenibles y exporta narrativa XR.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
Demiurgo Latam SAS (phygital) Nancy Granada (transmedia)
DIRECCIÓN
Juan Manuel Escobar (phygital) Nazly López Díaz (transmedia)
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
600.000.000 COP
FINANCIACIÓN CERRADA (%)
15
IMPORTE BUSCADO
480.000.000 COP
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2026
HITOS COMPLETADOS
Ya contamos con todas las piezas audiovisuales de la expeirencia y hemos cerrado 3 alidos/socios importantes.
PRÓXIMOS PASOS
Conseguir el resto de la financiaciòn y terminar de buscar los aliados estrategicos.
TRACCIÓN ACTUAL
El prototipo realizado con Crea Digital nos ha permitido cerrar de mejor manera a los aliados. En menos de 1 mes ya hemos cerrado 3 alianzas estrategicas
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
Juan Manuel Escobar / Nazly Lopez
juanmanuel@aroastudio.com
nangranada@gmail.com
MODELO DE NEGOCIO
Ingresos corto plazo (0-2 años)
Venta Tickets, Alianzas
Ingresos mediano plazo (3-5 años)
Venta Tickets, venta IP, Alianzas
Territorios disponibles
Colombia, Latam
COMPONENTES DEL ECOSISTEMA
Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR), mapping, Photo Ops
MÉTRICAS DE INTERACCIÓN
Ingreso del pùblico y venta de ticketsROADMAP DE EXPANSIÓN
Iniciamos en Bogotá, Colombia, en 2026 y contamos con un periodo de dos años para su difusión en otros espacios. Las fases son: Inauguración: Bogotá, 2026. Apertura al público: segundo semestre de 2026. Distribución nacional e internacional: cuarto trimestre (Q4) de 2026.
El diario de Martina
Grupos Étnicos
CD-2025-WTQOJY
Corporación Nelson Mandela
/
Alix Mosquera
PITCH
El Diario de Martina es una aventura transmedia donde una niña y su diario mágico revelan historias, retos y contenidos interactivos que acercan a los niños a la naturaleza, los valores, la cultura y la fantasía de forma educativa y encantadora, a traves de diferentes plataformas digitales.
FASE ACTUAL
terminado
FORMATO ESPECIFICO
E-Book, Serie Podcast, página web y redes sociales
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
Niñas y niños entre 6 y 12 años, padres de familia y docentes infantiles
POTENCIAL COLOMBIA
1,8 millones de niños y familias.
POTENCIAL INTERNACIONAL
Audiencia hispanohablante entre 6–12 años con acceso digital. 28 millones de niños y familias.
PLATAFORMAS TARGET
YouTube Kids, Spotify, página web interactiva, Instagram/TikTok.
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
El Diario de Martina fomenta el acceso equitativo a contenidos culturales y educativos de alta calidad para niños, especialmente en territorios con menor oferta audiovisual y literaria. Promueve la participación familiar mediante actividades interactivas que fortalecen vínculos y hábitos de lectura en el hogar. Visibiliza identidades afro y territoriales, contribuyendo a la representación positiva de comunidades tradicionalmente subrepresentadas y al fortalecimiento de la autoestima y la pertenencia cultural de los niños al ver reflejadas sus historias y paisajes. Además, impulsa la inclusión digital a través de herramientas digitales accesibles.
CULTURAL
El proyecto revitaliza mitos, paisajes y memorias territoriales al transformarlos en narrativas contemporáneas para nuevas generaciones. Conecta a los niños con su patrimonio cultural a través de experiencias digitales, literarias y audiovisuales.
EDUCATIVO
Potencia la lectura, la imaginación y el pensamiento crítico mediante actividades lúdicas y contenidos transmedia diseñados para un aprendizaje significativo. Facilita procesos en el aula y en el hogar con materiales que integran creatividad, comprensión lectora y exploración del entorno.
ECONÓMICO
Genera oportunidades para ilustradores, diseñadores, programadores, actores de voz y creadores locales dentro de la economía cultural y creativa. Además, abre puertas a productos derivados y modelos de sostenibilidad, como libros físicos, licencias, talleres y experiencias educativas.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
Corporación Nelson Mandela
DIRECCIÓN
cr 92d 83-21
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
$85.400.000 COP
FINANCIACIÓN CERRADA (%)
35
IMPORTE BUSCADO
$30.000.000 COP
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
Alix Mosquera
MODELO DE NEGOCIO
Ingresos corto plazo (0-2 años)
Venta del libro digital y contenidos complementarios. Producción de talleres y actividades para colegios y bibliotecas. Monetización inicial del podcast (alianzas, pauta, menciones). Licenciamiento básico de material visual y merchandising ligero. Servicios de experiencias AR y activaciones en eventos educativos/culturales.
Ingresos mediano plazo (3-5 años)
Venta del libro físico ilustrado y ediciones especiales. Desarrollo de productos derivados (juegos, kits creativos, cuadernos). Licencias para adaptaciones audiovisuales y plataformas OTT/Kids. Alianzas con instituciones para programas educativos basados en el universo Martina. Comercialización ampliada de experiencias interactivas (web, app, AR/VR).
Territorios disponibles
Global
MELO
Series Animadas
CD-2025-YNXOFF
Nocroma S.A.S.
/
Juan Pablo Gómez Salamanca
PITCH
Tras ser traicionada por su madre y lanzada a las calles, Melisa, una adolescente de 14 años, se ve forzada a sobrevivir en un entorno hostil marcado por la violencia, el abandono y la hostilidad policial. Para subsistir, adopta una identidad andrógina que funciona como escudo y acto de resistencia, mientras encuentra en la solidaridad y el cuidado una forma de desafiar la exclusión. A través de los lazos que teje con otros jóvenes marginados, descubre el poder de la comunidad para enfrentar las fuerzas que buscan destruirlos: el desalojo, la crueldad institucional, la explotación, el consumo y las leyes de la calle.
FASE ACTUAL
desarrollo
FORMATO ESPECIFICO
8 x 12
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
Mayores de 16 años
PLATAFORMAS TARGET
www.nocroma.com, Nocroma_art_animation
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
La serie da visibilidad a la realidad de más de 10.000 personas en situación de calle en Bogotá —muchas de ellas menores— y fomenta la empatía hacia comunidades que históricamente han sido estigmatizadas, como la población LGBTIQ+.
CULTURAL
Ofrece una narrativa auténtica latinoamericana que refuerza la representación diversa y crítica dentro de la animación regional, mostrando realidades que rara vez se ven en pantalla.
EDUCATIVO
Proporciona contenidos que pueden ser utilizados en escuelas, universidades y organizaciones sociales para reflexionar sobre derechos humanos, salud mental, prevención de la violencia y construcción de identidad.
ECONÓMICO
Contribuye al fortalecimiento de la industria de la animación en Colombia y a la formación de nuevos equipos, así como a procesos de producción más accesibles y sostenibles.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
Nocroma S.A.S., Juan Pablo Gómez Salamanca, David Meza
DIRECCIÓN
Carlos Alberto Gómez Salamanca
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
$2.000.000 USD
FINANCIACIÓN CERRADA (%)
3
IMPORTE BUSCADO
$2.000.000 USD
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2028
HITOS COMPLETADOS
Ganador del estímulo para el desarrollo de series digitales animadas Crea Digital 2025
PRÓXIMOS PASOS
Fondos para desarrollo, Coproducción internacional
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
Juan Pablo Gómez Salamanca
nocroma@gmail.com
nocroma@gmail.com
MODELO DE NEGOCIO
Ingresos corto plazo (0-2 años)
Venta o licencia de la serie a plataformas VOD, canales culturales y acuerdos de preventa en mercados internacionales.
Ingresos mediano plazo (3-5 años)
Productos transmedia como un podcast narrativo, microcontenidos para redes sociales, una experiencia de realidad virtual, exhibiciones en museos y licencias educativas para instituciones y ONG.
Territorios disponibles
Monetización terciaria: derivados como merchandising artístico, talleres y residencias, publicaciones y derechos de adaptación o spin-offs.
FARMAGEDDON
Videojuegos
CP-2025-O63WXL
Omega Máximo
/
PITCH
TARGET & ALCANCE
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
EQUIPO CREATIVO
FINANCIACIÓN
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
CONTACTO
MODELO DE NEGOCIO
PLATAFORMAS
Guardianes Extintos
Narrativas Transmedia
CD-2025-I5PWZ1
Trigeon
/
Ludwwin Espitia
PITCH
Guardianes Extintos — Proyecto transmedia de conservación y memoria ecológica. Es un ecosistema narrativo transmedia que parte del libro Guardianes Extintos, una obra literaria y visual sobre animales colombianos en peligro de extinción y especies ya desaparecidas del territorio nacional.
FASE ACTUAL
produccion
FORMATO ESPECIFICO
Realidad aumentada, libro y animación
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
7 a 21 años
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
El proyecto surge de una búsqueda artística y educativa por fusionar tecnología, ilustración y conciencia ambiental, convirtiendo la extinción en una lección de empatía y acción.
CULTURAL
Crear un libro ilustrado que combine narración literaria y divulgación científica sobre especies amenazadas y extintas de Colombia.
EDUCATIVO
Fortalecer procesos educativos y culturales mediante alianzas con museos, ferias de ciencia y tecnología, y espacios de divulgación ambiental.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
Trigeon
DIRECCIÓN
Ludwwin Espitia
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
$77.000.000 COP
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2025
HITOS COMPLETADOS
Producción
PRÓXIMOS PASOS
Comercialización
TRACCIÓN ACTUAL
Crea Digital 2025
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
Ludwwin Espitia
ludwwin@gmail.com
ludwwin@gmail.com
MODELO DE NEGOCIO
Territorios disponibles
HIspanohablantes
COMPONENTES DEL ECOSISTEMA
Libro, AR, Web, Redes, Cortometraje animado
MÉTRICAS DE INTERACCIÓN
Las experiencias de Guardianes Extintos en TikTok registran un total de 76.322 usos, principalmente en Colombia, Polonia, Ucrania y México. El 60 % de los usuarios se identifica como mujer.Omega Máximo
Series Animadas
CD-2025-CPIZ9U
Dinamita Animación S.A.S.
/
Julián Sánchez
PITCH
En un mundo donde la electricidad fue prohibida, dos hermanos se alzan contra el caos, usando su ingenio y una resiliencia inquebrantable para forjar un nuevo futuro.
La humanidad y las máquinas alguna vez coexistieron en armonía. Robots de todo tipo —obreros, gladiadores, autómatas de servicio— eran parte de la sociedad. Para sostener la continua necesidad de energía, se crearon los Peces de Plata: pequeños robots autosuficientes que generaban energía sostenible y mantenían con vida a las demás máquinas. Pero algo falló, algo imperceptible. Los Peces de Plata comenzaron a actuar de forma errática, alimentando a sus anfitriones sin control. Los robots, antes dóciles, se volvieron adictos a la electricidad. La civilización colapsó. Las ciudades fueron abandonadas y la humanidad renunció a la electricidad para siempre.
Ahora, generaciones después, la humanidad sobrevive en comunidades rurales, dependiendo de tecnología mecánica. Las antiguas ciudades yacen en ruinas, donde los robots aún deambulan, hambrientos de energía. Los Peces de Plata permanecen alimentando el caos que crearon. El mundo ha cambiado, y la amenaza sigue presente.
FASE ACTUAL
desarrollo
FORMATO ESPECIFICO
10 Ep x 23 Min
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
7-13 años
POTENCIAL COLOMBIA
4 Millones de espectadores
POTENCIAL INTERNACIONAL
15 Millones de espectadores, latinoamericanos
PLATAFORMAS TARGET
SVOD
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
En lo social, el proyecto propone una narrativa que inspire a niños y niñas —especialmente de comunidades latinoamericanas, migrantes o en situación de vulnerabilidad— a reconocer la creatividad, la imaginación y el ingenio como herramientas para enfrentar la adversidad.
CULTURAL
La serie aprovecha el valor de los paisajes, las estéticas y los sonidos de América Latina, con una representación visual y sonora arraigada en la región. De esta forma, promueve el orgullo por nuestras narrativas locales.
EDUCATIVO
A través del viaje de los hermanos, Omega Máximo promueve el pensamiento crítico, la creatividad y la empatía al situar a los personajes frente a problemas complejos que no se resuelven con la fuerza, sino con ingenio, colaboración y toma de decisiones responsables. El retrato de un mundo sin electricidad refuerza valores como la autosuficiencia, la adaptación y la sostenibilidad, mientras que la construcción y el uso de Omega Máximo introducen reflexiones sobre la tecnología como herramienta, su potencial transformador y las implicaciones éticas de su control.
Los conflictos entre las distintas posturas de poder invitan a cuestionar la autoridad, el liderazgo y las consecuencias de las decisiones colectivas, fomentando una mirada crítica sobre la organización social. Al estar profundamente anclada en paisajes y referentes culturales latinoamericanos, la serie impulsa el reconocimiento de la identidad, la memoria y la diversidad cultural, alentando a las audiencias jóvenes a valorar los saberes locales y a enfrentar la incertidumbre con imaginación, sensibilidad y trabajo en equipo.
ECONÓMICO
El proyecto incentiva el desarrollo del talento colombiano en animación 2D, fomentando la generación de empleo en sectores clave de la economía nacional. Su proyección internacional abre oportunidades de coproducción, distribución y licenciamiento, contribuyendo al fortalecimiento y la visibilización de la industria audiovisual y creativa del país.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
Dinamita Animación S.A.S.
DIRECCIÓN
Miguel Otálora / Juan Arenas
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
$2,832,494.36 USD
FINANCIACIÓN CERRADA (%)
10
IMPORTE BUSCADO
$2,549,244.924 USD
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2028
HITOS COMPLETADOS
Desarrollo
2 Guiones
Teaser
Concepto visual
PRÓXIMOS PASOS
Serie de publicaciones en Comic.
Participación en mercados.
Consolidación de una "fan base" por medio de Redes sociales.
Realización de microcapsulas animadas de making of, para hacer contenido corto para tiktok.
Hacia el 2027 el objetivo es tener una comunidad de al rededor de 20.000 que estén directamente relacionadas con los personajes y el universo de Omega Máximo. A esta comunidad se le propondría un Crowfunding para hacer un piloto de un episodio completo.
TRACCIÓN ACTUAL
Alianza con Xolo
Alianza con Robot soda
Fabricantes de juguetes
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
Julián Sánchez
julian.sanchez@dinamitaanimacion.com
julian.sanchez@dinamitaanimacion.com
MODELO DE NEGOCIO
Ingresos corto plazo (0-2 años)
Licenciamiento para produccion de merchandise. Produccion de productos editoriales derivados de la narrativa del contenido. Además lanzar figuras "art toys" para la venta con ediciones limitadas entre las 100 y 200 unidades, buscando una rentabilidad del 70% por cada unidad.
Ingresos mediano plazo (3-5 años)
Proyección
Territorios disponibles
Latinoamérica, Hispanos en norte América
JENÁ -SEMBRADORA
Grupos Étnicos
CD-2025-QUK0DF
Asociación JAJEM
/
Ana María Mavisoy Gonzáles
PITCH
JENÁ -SEMBRADORA- es una serie animada que rescata y visibiliza la sabiduría ancestral del pueblo Kamëntsá a través de cuatro relatos fundamentales, narrados en su lengua originaria. Ambientada en el místico Valle de Sibundoy, la historia sigue a Jená, una niña curiosa que, cada noche junto al fuego del SHINYAK (tulpa), escucha a su abuela relatar los mitos que ella misma oyó cuando era niña.
FASE ACTUAL
desarrollo
FORMATO ESPECIFICO
HD
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
11 - 30 años
POTENCIAL COLOMBIA
9–10 millones de estudiantes en colegios públicos y privados. Gran parte de ellos participa en proyectos escolares sobre diversidad étnica y patrimonio cultural.
POTENCIAL INTERNACIONAL
8 a 12 millones
PLATAFORMAS TARGET
Señal Colobia, RTVC Play, Canales Regionales, FICWALLMAPU, ImagineNative, Maoriland Film Festival, Native Spirit Film, YouTube, Daupará
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Fortalece la preservación del patrimonio cultural inmaterial del pueblo Kamëntsá mediante la revitalización de sus mitos, símbolos y lengua originaria. La serie impulsa procesos de identidad y orgullo cultural en niños, jóvenes y comunidades indígenas, promoviendo el reconocimiento y respeto por la diversidad étnica del país. Su enfoque pedagógico facilita el uso del contenido en contextos escolares y comunitarios, aportando herramientas para la educación intercultural.
CULTURAL
Contribuye a la preservación y transmisión de la mitología, cosmovisión y prácticas espirituales del pueblo Kamëntsá.
EDUCATIVO
Promueve procesos de aprendizaje intercultural desde la mitología y la lengua Kamëntsá.
ECONÓMICO
Genera empleo cultural y creativo en el territorio Kamëntsá al vincular sabedores, artistas, animadores y músicos locales.
EQUIPO CREATIVO
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
$370.000.000 COP
FINANCIACIÓN CERRADA (%)
19
IMPORTE BUSCADO
$70.000.000 COP
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
CONTACTO
MODELO DE NEGOCIO
El Guardián de la Esmeralda: Fragmentos del Caos
Narrativas Transmedia
CP-2025-ZALJ5K
PITCH
TARGET & ALCANCE
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
EQUIPO CREATIVO
FINANCIACIÓN
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
CONTACTO
MODELO DE NEGOCIO
LA PODEROSA ANANSI
Grupos Étnicos
CD-2025-ETNMS4
Fundacion Comunidades del Pacífica Colombiano FUNCOPACOL
/
Zoila Colombia Zúñiga Paredes
PITCH
La promoción, difusión y apropiación de la cultura africana y su biodiversidad son los objetivos fundamentales de los contenidos literarios, históricos y pedagógicos insertos en la narración de historias. La serie resalta la riqueza de las culturas africanas y celebra la diversidad de etnias, culturas, lenguas e ideas.
FASE ACTUAL
terminado
FORMATO ESPECIFICO
Animacion 3D, Fondos 2D
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
Audiencia directa: niños de 6 a 10 años. Audiencia indirecta: docentes y educadores del CEA (Centro de Estudios Afro), y padres de familia interesados en el aprendizaje afro.
POTENCIAL COLOMBIA
Espectadores infantiles con interés por la cultura afro.
POTENCIAL INTERNACIONAL
Canales infantiles latinoamericanos y canales digitales afrodescendientes.
PLATAFORMAS TARGET
YouTube, Plataformas digitales infantiles
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Se impactará a la población infantil que no conoce los temas africanos, especialmente niños de colegios que cuenten con conexión en línea.
CULTURAL
Se desea contar historias de África que impactan a Colombia, con temas como los juegos africanos y el conocimiento de las plantas.
EDUCATIVO
La capacitación y la reflexión pedagógica, orientadas al desarrollo de la Cátedra de Estudios Afrocolombianos (CEA), y que a su vez sirvan para la promoción del uso de la caja de herramientas pedagógicas de la CEA de la Secretaría de Educación del Distrito.
ECONÓMICO
Se desea desarrollar la serie de los cinco primeros capítulos para poder monetizar la operación de producción.
EQUIPO CREATIVO
PRODUCCIÓN
Fundación Comunidades del Pacifíco Colombiano
DIRECCIÓN
Javier Mauricio García Jiménez
FINANCIACIÓN
PRESUPUESTO TOTAL
$430.000.000 COP
FINANCIACIÓN CERRADA (%)
99
IMPORTE BUSCADO
$375.000.000 COP
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
Entrega de teaser 12 de Diciembre 2025.
HITOS COMPLETADOS
Guion completo, modelado de personajes, riggeado de todos los personajes, layout de 5 sets, teaser de los primeros 4 minutos del primer capítulo.
PRÓXIMOS PASOS
Terminar el primer capítulo y la realización de los primeros cinco capítulos.
TRACCIÓN ACTUAL
Buscar la financiación para la realización de la primera temporada de cinco capítulos.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL
Javier Mauricio García Jiménez
funcopacol@gmail.com
teleafro@gmail.com
MODELO DE NEGOCIO
Ingresos corto plazo (0-2 años)
Venta de la serie para la difusión, visualización por vistas.
Ingresos mediano plazo (3-5 años)
Licencia educativa, espacios de investigación educativa.
Territorios disponibles
Espacios de Bogotá, Cali, Pacífico colombiano, Caribe, Latinoamérica y África (países de habla inglesa e hispana).
Poli y el sendero de los siete colores
Series Animadas
CP-2025-IB7HB3
Bombillo Amarillo
/
Daniel Vélez Carvajal
PITCH
Poli y el sendero de los siete colores comienza cuando Ana, una niña de 12 años que lidia con la pérdida de su madre y una mudanza reciente, accidentalmente activa un portal en el laboratorio de su padre, Ricardo, mientras persigue a la gata Pandora. Del portal emerge Poli, un ser del Centro de Control Cósmico (CCC) que transforma ""basura"" estelar en arcoíris. Ana, fascinada, esconde a Poli, mientras Ricardo sospecha que algo extraño ocurre en su laboratorio. En el CCC, la ausencia de Poli causa caos, y el presidente Ecuanimus planea destruir la Tierra para reiniciar el sistema cósmico.
A lo largo de la serie, Ana, con la ayuda de sus amigos, intenta devolver a Poli al CCC usando métodos creativos (globos, cohetes, portales improvisados), pero cada intento falla, generando aventuras llenas de humor y caos. Los bullies del colegio, liderados por Pike, intentan capturar a Poli para exponer a Ana, pero ella con valentía los enfrenta. Mientras tanto, Ricardo ve en Poli una oportunidad científica, pero sus experimentos lo meten en problemas con la Sede de Investigación Integral IA.
En el CCC, los detectives cósmicos rastrean a Poli, aumentando la tensión. A medida que la serie avanza, se revelan secretos sobre el CCC: el trabajo de Poli, aunque considerado menor, es vital para el equilibrio cósmico, y Ecuanimus oculta otras motivaciones. Ana y Ricardo enfrentan sus conflictos, reconstruyendo su relación mientras trabajan juntos para proteger a Poli. La serie culmina en un clímax donde Ana, Poli y sus amigos se enfrentan a Ecuanimus en una batalla para salvar la Tierra, usando la magia de los arcoíris y el poder de la amistad. Poli regresa al CCC, y deja un legado de esperanza, con Ana y Ricardo más unidos que nunca.
FASE ACTUAL
desarrollo
FORMATO ESPECIFICO
26 x 11 minutos
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
9 - 12 años
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
EQUIPO CREATIVO
FINANCIACIÓN
TIPO DE APOYO BUSCADO
ESTADO & TIMELINE
CONTACTO