Capriccio
Videojuegos
CD-2025-1TNTF3
Dreams Enterprises SAS
/
Jeff Cardenas
PITCH
Capriccio es un videojuego de aventura y puzzles en el que un pequeño gato debe sobrevivir y escapar del Laberinto de Minos, resolviendo enigmas y evadiendo al Minotauro mientras descubre los secretos de un mito ancestral, reinterpretado desde una perspectiva íntima y sensible.
FASE ACTUAL
concepto
FORMATO ESPECIFICO
Aventura Plataformas
PLATAFORMAS
GÉNERO DEL JUEGO
Platformer
MODOS DE JUEGO
Single player
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
14 - 30 años
POTENCIAL COLOMBIA
50,000
POTENCIAL INTERNACIONAL
500,000
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Capriccio promueve valores como la resiliencia, la empatía y la perseverancia a través de una experiencia narrativa accesible para todo público. Al presentar un protagonista vulnerable enfrentado a un entorno hostil, invita a la reflexión emocional y fortalece el reconocimiento del videojuego como un medio cultural y socialmente significativo en Colombia.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL Jeff Cardenas
jeff@uncorporated.co
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2027
Soñé su nombre
Narrativas Transmedia
CD-2025-ISPDVM
Carabalí Films & New Medias S.A.S.
/
Ángela Carabalí
PITCH
Un universo multiformato que aborda la desaparición forzada desde una mirada poética y humana, entrelazando saber ancestral, tecnología, mundo onírico y realidad.
FASE ACTUAL
prototipo
FORMATO ESPECIFICO
Multiformato
COMPONENTES DEL ECOSISTEMA
El proyecto se expande en cuatro piezas autónomas y conectadas que amplían su alcance emocional y pedagógico: Siempre Conmigo, un libro álbum ilustrado para las infancias; Te llevo en mi corazón, una canción que opera como puente afectivo entre generaciones; Semillas en movimiento, una videodanza interactiva concebida como experiencia museográfica; y Seamos la Cosecha, una estrategia digital que invita a la audiencia a explorar y compartir este universo desde diversos lenguajes y plataformas.
MÉTRICAS DE INTERACCIÓN
Entre 2.000 y 4.000 asistentes a proyecciones y exhibiciones presenciales; 800 a 1.500 participantes en la experiencia de videodanza interactiva; 500 a 1.000 descargas o ventas del libro álbum y el audiolibro; 10.000 a 30.000 reproducciones de la canción en plataformas digitales; 15.000 a 40.000 interacciones (alcance, comentarios, compartidos y contenidos generados por usuarios) a través de la estrategia digital Seamos la Cosecha.TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
7 a 70 años
POTENCIAL COLOMBIA
10.000 espectadores
POTENCIAL INTERNACIONAL
2.000 audiencia Afro e Indígena
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Sensibilizar sobre la desaparición forzada desde una perspectiva humana y reparadora; fortalecer procesos de memoria viva y de diálogo intergeneracional; e invitar a la sanación emocional y colectiva.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL Ángela Carabalí
angelita.cg@gmail.com
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2026
LA MINGA ANIMADA
Grupos Étnicos
CD-2025-GRUBTP
Corporacion Jajañ
/
Loly Nereida Juajibioy Muchachasoy
PITCH
Semillero de Animacion Stop Motion.
FASE ACTUAL
prototipo
FORMATO ESPECIFICO
Plataforas: Animacion Stop Motion, Pagina Web, Comic, Romecabezas
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
17 - 60 años
PLATAFORMAS TARGET
Facebook: la minga animada
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Este proceso propio y autogestionado se sustenta en la colaboración de diversos actores clave, como sabedores, artesanas y profesionales del sector audiovisual, todos ellos habitantes del territorio ancestral de Tabanók, a excepción de algunos profesionales externos del sector audiovisual.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL Yamid Alejandro Juagibioy
yalejo122@gmail.com
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2026
Wonderlucky: Wonderland – Last Kingdom
Videojuegos
CD-2025-AUOXDZ
End Game Interactive Colombia SAS
/
Esteban Parra Velásquez
PITCH
En un mundo donde el caos altera el destino, los jugadores deben fusionar guardianes y tomar decisiones tácticas para restaurar el equilibrio del reino de Wonderland. Un juego de estrategia en tiempo real donde cada fusión puede cambiar el rumbo de la batalla y convertirte en el maestro del azar.
FASE ACTUAL
postproduccion
FORMATO ESPECIFICO
Tower defense
PLATAFORMAS
GÉNERO DEL JUEGO
Tower defense
MODOS DE JUEGO
Online
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
13 - 35 años
POTENCIAL COLOMBIA
40.000
POTENCIAL INTERNACIONAL
550.000
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Genera impacto social al fortalecer el ecosistema creativo y tecnológico colombiano, promoviendo la creación de empleo especializado en desarrollo de videojuegos, arte digital y programación. El proyecto impulsa la formación de talento local, fomenta el trabajo colaborativo y demuestra que desde Colombia es posible crear productos culturales digitales con proyección internacional, contribuyendo al crecimiento de la economía creativa y a la visibilización del sector de videojuegos en el país.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL Esteban Parra Velásquez
esteban@end.gg
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2025
Santuarios
Narrativas Transmedia
CD-2025-C1XNRI
Borondo Animation Studios
/
Rafael Alberto Erazo ramirez
PITCH
La narrativa transmedia para vivir la magia de los peces de los ríos de Colombia: el metaverso de los peces de los ríos de Colombia.
FASE ACTUAL
prototipo
FORMATO ESPECIFICO
Realidad Extendida, Realidad aumentada, Touch designer, Crowd expo y Proyección Holografica
COMPONENTES DEL ECOSISTEMA
La experiencia SantuaRio se compone de cinco estaciones que articulan tecnologías inmersivas y participación activa del público: inicia con una inmersión acuática en realidad virtual, donde el espectador, guiado por el chamán del agua, recorre el lecho del río, interactúa con los peces y enfrenta retos orientados al reconocimiento de especies y a la restauración del ecosistema; continúa con el Acuario de humanos, una instalación de proyección interactiva en formato black box donde los visitantes se convierten en observados por los peces; sigue el Hall de dioses del río, una bienvenida holográfica que presenta figuras ancestrales del poder de los ríos mediante proyección 3D; luego, la experiencia colectiva Crea tu versión de pez, en la que los participantes colorean siluetas que se integran en tiempo real a una proyección inmersiva y a escenas de realidad aumentada; y finaliza con Selfie con tu familia de peces, una activación en realidad aumentada accesible desde dispositivos móviles que permite capturar y compartir la experiencia. En conjunto, las estaciones conforman un recorrido multisensorial, educativo y lúdico, adaptable a distintos públicos y formatos de exhibición.
MÉTRICAS DE INTERACCIÓN
20.000 interacciones con al menos una de las experiencias durante el primer año de comercialización.TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
Niños y adolescentes (6–17 años): Este grupo representa una audiencia clave debido a su interés natural por la exploración y el aprendizaje lúdico. Los niños y adolescentes en edad escolar tienen una alta capacidad de asimilación y conexión con temas ambientales cuando estos se presentan de manera interactiva y visualmente atractiva. Jóvenes y adultos (18–40 años): Incluye estudiantes universitarios, profesionales de áreas como biología, diseño, arte y tecnología, así como público general interesado en experiencias digitales innovadoras. ""Niños y adolescentes (6–17 años): Este grupo representa una audiencia clave debido a su interés natural por la exploración y el aprendizaje lúdico. Los niños y adolescentes en edad escolar tienen una alta capacidad de asimilación y conexión con temas ambientales cuando estos se presentan de manera interactiva y visualmente atractiva. Jóvenes y adultos (18–40 años): Incluye estudiantes universitarios, profesionales de áreas como biología, diseño, arte y tecnología, así como público general interesado en experiencias digitales innovadoras.
POTENCIAL COLOMBIA
5 M de espectadores
POTENCIAL INTERNACIONAL
20 M
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
SANTUARIOS genera un impacto social al acercar la biodiversidad de los ríos colombianos a niños, jóvenes y comunidades que históricamente han tenido poco acceso a contenidos científicos y culturales sobre su territorio. A través de narrativas digitales accesibles, el proyecto fomenta la apropiación del patrimonio natural, fortalece la identidad y promueve una relación de cuidado y respeto por los ecosistemas acuáticos. Al articular saberes científicos, educativos y comunitarios, SANTUARIOS impulsa la conciencia colectiva sobre la conservación y el valor social de la biodiversidad.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL Rafael Alberto Erazo ramirez
rafael.erazo@infodeclat.com
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
Versión mejorada para junio de 2026
CHAAIN ITHEEM NEM ĨGKHAA: Cuentos tradicionales en Woun Meu desde el corazón de la selva chocoana
Grupos Étnicos
CD-2025-E8TXU4
Resguardo Indigena Wounaan Rio Pichima
/
Edison Chamapuro Opua
PITCH
CHAAIN ITHEEM NEM ĨGKHAA: Cuentos tradicionales en Woun Meu desde el corazón de la selva chocoana es una propuesta de creación cultural que transforma los cuentos escolares del programa Etnolingüístico Semillero Woun Meu en una experiencia transmedia cocreada con niñas, niños y docentes del Resguardo Indígena Pichimá Quebrada.
FASE ACTUAL
terminado
FORMATO ESPECIFICO
producción de un libro físico interactivo con tecnología GridOn, activada con narraciones orales en lengua Woun Meu y español
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
7 años a 18 años
POTENCIAL COLOMBIA
13.000 NNA Wounaan
POTENCIAL INTERNACIONAL
5.000 NNA Wounaan Panama
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Promueve la transmisión intergeneracional de la lengua Woun Meu mediante la creación de contenidos pedagógicos multilingües y multisensoriales. Los niños y niñas se convierten en narradores, ilustradores y usuarios activos de los cuentos, fortaleciendo su identidad y su relación con el territorio.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL Wilfran Membache Chamarra
resguardopichimaque@gmail.com
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2025
DANI EXPLICA LA FICCIÓN
Series Animadas
CD-2025-WGRNZP
Hierroanimacion S.A.S.
/
Jaime Smith Rovira
PITCH
Dani, una narradora nata de 12 años, responde a las grandes preguntas sobre cómo se construyen las historias, para demostrar que, cuando se trata de crear relatos, nada es imposible.
FASE ACTUAL
desarrollo
FORMATO ESPECIFICO
10 x 3 minutos
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
8 a 12 años
POTENCIAL COLOMBIA
4 millones
POTENCIAL INTERNACIONAL
60 millones
PLATAFORMAS TARGET
Youtube, Instagram, TikTok, TV
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Dani Explica la Ficción fortalece la voz de niñas y niños, invitándolos a cuestionar lo que ven y a expresar sus propias ideas. Promueve el pensamiento crítico, la empatía y el diálogo al leer las historias desde distintos puntos de vista.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL Carlos Smith Rovuira
animacion@hierro.tv
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
Se entregó el 1 de diciembre de 2025
DREAM
Videojuegos
CD-2025-Y0QEG3
R-Next
/
José Roberto Ardila García
PITCH
En Dream, emprendes junto a Luna un viaje por su mundo de sueños, explorando para encontrar los portales que conducen a laberintos que ella puede girar a voluntad. Entre emociones de alegría, angustia y miedo, Luna avanza en busca de un fragmento del poema que guarda la sensación del abrazo de su padre, quien ya no está con ella.
FASE ACTUAL
concepto
FORMATO ESPECIFICO
Adventura Casual 2D
PLATAFORMAS
GÉNERO DEL JUEGO
Accion y Aventura Casual con Exploración, 2.5D y Puzzle en 2D
MODOS DE JUEGO
Single Player, soporte de teclado/mouse y controles de juego
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
12–55 años
POTENCIAL COLOMBIA
30.000 - 40.000
POTENCIAL INTERNACIONAL
500,000
PLATAFORMAS TARGET
Steam y Epic (PC) y consolas Nintendo Switch, Xbox y PlayStation
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Dream aborda de forma sensible un tema universal como el duelo por la pérdida y la memoria del ser amado que deseamos recordar. A través de una experiencia de juego, invita a los jugadores a conectar con sus propias emociones, fomentando la empatía y la conexión emocional sin recurrir a la violencia ni a discursos explícitos.
Dream maneja una narrativa basada en la exploración de los estados de ánimo de una persona dentro de sus sueños. Estas emociones diversas conectan con jugadores de todas las edades, quienes acompañan a Luna en la búsqueda de la calidez del abrazo de su padre.
Al trabajar con un lenguaje simbólico y visual, Dream se convierte en una obra inclusiva que prioriza la sensibilidad, la introspección y la experiencia emocional.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL José Roberto Ardila García
roberto@r-next.com.co
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
Demo público en Steam: 28 de noviembre de 2025. Demo público en Nintendo Switch: febrero de 2026. Lanzamiento del demo: Q3 de 2026 en Xbox y Q4 de 2026 en PlayStation. Lanzamiento del juego completo: potencialmente en Q2 de 2027.
Entre Luces y Sombras: Un viaje al alma del cine colombiano
Narrativas Transmedia
CD-2025-V8PCPQ
Demiurgo Latam S.A.S.
/
Juan Manuel Escobar
PITCH
Entre Luces y Sombras, la experiencia phygital, recorre los orígenes del cine colombiano a partir de la figura de don Félix Joaquín Rodríguez.
FASE ACTUAL
prototipo
FORMATO ESPECIFICO
Simulación Location Based (VR)
COMPONENTES DEL ECOSISTEMA
Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR), mapping, Photo Ops
MÉTRICAS DE INTERACCIÓN
Ingreso del pùblico y venta de ticketsTARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
35-60 años, productores y posibles aliados para la experiencia phygital
POTENCIAL COLOMBIA
25 posibles socios entre programadores, instituciones y empresas del sector público y privado.
POTENCIAL INTERNACIONAL
10 posibles socios entre programadores, instituciones y empresas del sector público y privado.
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Democratizar el acceso a contenidos XR y promover la identidad nacional.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL Juan Manuel Escobar / Nazly Lopez
juanmanuel@aroastudio.com
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2026
El diario de Martina
Grupos Étnicos
CD-2025-WTQOJY
Corporación Nelson Mandela
/
Alix Mosquera
PITCH
El Diario de Martina combina fantasía, cultura, educación y tecnología en una experiencia transmedia que cobra vida a través del diario de una niña curiosa.
FASE ACTUAL
terminado
FORMATO ESPECIFICO
E-Book, Serie Podcast, página web y redes sociales
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
Niñas y niños entre 6 y 12 años, padres de familia y docentes infantiles
POTENCIAL COLOMBIA
1,8 millones de niños y familias.
POTENCIAL INTERNACIONAL
Audiencia hispanohablante entre 6–12 años con acceso digital. 28 millones de niños y familias.
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
El Diario de Martina fomenta el acceso equitativo a contenidos culturales y educativos de alta calidad para niños, especialmente en territorios con menor oferta audiovisual y literaria. Promueve la participación familiar mediante actividades interactivas que fortalecen vínculos y hábitos de lectura en el hogar. Visibiliza identidades afro y territoriales, contribuyendo a la representación positiva de comunidades tradicionalmente subrepresentadas y al fortalecimiento de la autoestima y la pertenencia cultural de los niños al ver reflejadas sus historias y paisajes. Además, impulsa la inclusión digital a través de herramientas digitales accesibles.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL Alix Mosquera
ESTADO & TIMELINE
MELO
Series Animadas
CD-2025-YNXOFF
Nocroma S.A.S.
/
Juan Pablo Gómez Salamanca
PITCH
Tras ser abandonada, una niña se convierte en Melo, una identidad andrógina que desafía la violencia urbana y encuentra en la calle un lugar de resistencia y afecto.
FASE ACTUAL
desarrollo
FORMATO ESPECIFICO
8 x 12
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
Mayores de 16 años
PLATAFORMAS TARGET
www.nocroma.com, Nocroma_art_animation
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
La serie da visibilidad a la realidad de más de 10.000 personas en situación de calle en Bogotá —muchas de ellas menores— y fomenta la empatía hacia comunidades que históricamente han sido estigmatizadas, como la población LGBTIQ+.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL Juan Pablo Gómez Salamanca
nocroma@gmail.com
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2028
FARMAGEDDON
Videojuegos
CP-2025-O63WXL
Omega Máximo
/
PITCH
PLATAFORMAS
TARGET & ALCANCE
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
CONTACTO
ESTADO & TIMELINE
Guardianes Extintos
Narrativas Transmedia
CD-2025-I5PWZ1
Trigeon
/
Ludwwin Espitia
PITCH
Animales en peligro de extinción en Colombia con realidad aumentada.
FASE ACTUAL
produccion
FORMATO ESPECIFICO
Realidad aumentada, libro y animación
COMPONENTES DEL ECOSISTEMA
Libro, AR, Web, Redes, Cortometraje animado
MÉTRICAS DE INTERACCIÓN
Las experiencias de Guardianes Extintos en TikTok registran un total de 76.322 usos, principalmente en Colombia, Polonia, Ucrania y México. El 60 % de los usuarios se identifica como mujer.TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
7 a 21 años
PLATAFORMAS TARGET
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
El proyecto surge de una búsqueda artística y educativa por fusionar tecnología, ilustración y conciencia ambiental, convirtiendo la extinción en una lección de empatía y acción.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL Ludwwin Espitia
ludwwin@gmail.com
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2025
Omega Máximo
Series Animadas
CD-2025-CPIZ9U
Dinamita Animación S.A.S.
/
Julián Sánchez
PITCH
En un mundo donde la electricidad fue prohibida, dos hermanos se alzan contra el caos, usando su ingenio y una resiliencia inquebrantable para forjar un nuevo futuro.
FASE ACTUAL
desarrollo
FORMATO ESPECIFICO
10 Ep x 23 Min
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
7-13 años
POTENCIAL COLOMBIA
4 Millones de espectadores
POTENCIAL INTERNACIONAL
15 Millones de espectadores, latinoamericanos
PLATAFORMAS TARGET
SVOD
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
En lo social, el proyecto propone una narrativa que inspire a niños y niñas —especialmente de comunidades latinoamericanas, migrantes o en situación de vulnerabilidad— a reconocer la creatividad, la imaginación y el ingenio como herramientas para enfrentar la adversidad.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL Julián Sánchez
julian.sanchez@dinamitaanimacion.com
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
2028
JENÁ -SEMBRADORA
Grupos Étnicos
CD-2025-QUK0DF
Asociación JAJEM
/
Ana María Mavisoy Gonzáles
PITCH
Donde el fuego cuenta.
FASE ACTUAL
desarrollo
FORMATO ESPECIFICO
HD
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
11 - 30 años
POTENCIAL COLOMBIA
9–10 millones de estudiantes en colegios públicos y privados. Gran parte de ellos participa en proyectos escolares sobre diversidad étnica y patrimonio cultural.
POTENCIAL INTERNACIONAL
8 a 12 millones
PLATAFORMAS TARGET
Señal Colobia, RTVC Play, Canales Regionales, FICWALLMAPU, ImagineNative, Maoriland Film Festival, Native Spirit Film, YouTube, Daupará
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Fortalece la preservación del patrimonio cultural inmaterial del pueblo Kamëntsá mediante la revitalización de sus mitos, símbolos y lengua originaria. La serie impulsa procesos de identidad y orgullo cultural en niños, jóvenes y comunidades indígenas, promoviendo el reconocimiento y respeto por la diversidad étnica del país. Su enfoque pedagógico facilita el uso del contenido en contextos escolares y comunitarios, aportando herramientas para la educación intercultural.
CONTACTO
ESTADO & TIMELINE
El Guardián de la Esmeralda: Fragmentos del Caos
Narrativas Transmedia
CP-2025-ZALJ5K
PITCH
TARGET & ALCANCE
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
CONTACTO
ESTADO & TIMELINE
LA PODEROSA ANANSI
Grupos Étnicos
CD-2025-ETNMS4
Fundacion Comunidades del Pacífica Colombiano FUNCOPACOL
/
Zoila Colombia Zúñiga Paredes
PITCH
La Poderosa Anansi y sus Amigos", una emocionante serie web animada diseñada para enriquecer la experiencia y el conocimiento de la cultura africana en Colombia.
FASE ACTUAL
terminado
FORMATO ESPECIFICO
Animacion 3D, Fondos 2D
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
Audiencia directa: niños de 6 a 10 años. Audiencia indirecta: docentes y educadores del CEA (Centro de Estudios Afro), y padres de familia interesados en el aprendizaje afro.
POTENCIAL COLOMBIA
Espectadores infantiles con interés por la cultura afro.
POTENCIAL INTERNACIONAL
Canales infantiles latinoamericanos y canales digitales afrodescendientes.
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
SOCIAL
Se impactará a la población infantil que no conoce los temas africanos, especialmente niños de colegios que cuenten con conexión en línea.
CONTACTO
REPRESENTANTE LEGAL Javier Mauricio García Jiménez
funcopacol@gmail.com
ESTADO & TIMELINE
ENTREGA ESTIMADA
Entrega de teaser 12 de Diciembre 2025.
Poli y el sendero de los siete colores
Series Animadas
CP-2025-IB7HB3
Bombillo Amarillo
/
Daniel Vélez Carvajal
PITCH
FASE ACTUAL
desarrollo
FORMATO ESPECIFICO
26 x 11 minutos
TARGET & ALCANCE
AUDIENCIA PRINCIPAL
9 - 12 años
MATERIALES DISPONIBLES
IMPACTO
CONTACTO
ESTADO & TIMELINE
Escuela de la imagen, mirando con los pies
Aquitania, Boyacá
Este proyecto usó técnicas como la cianotipia para que jóvenes documentaran la riqueza biológica y social de su entorno, combinando elementos visuales y relatos sobre la interdependencia entre naturaleza y comunidad.
Escuela audiovisual ‘La Popular’
Sesquilé, Cundinamarca
Este proyecto de Sesquilé y Suesca utiliza la fotografía, cinematografía y animación para fomentar la observación, la imaginación y el trabajo en equipo, promoviendo la colaboración y los valores colectivos.
Semillero de comunicaciones En Puja
Nuquí, Chocó
En 2019, jóvenes del Pacífico utilizaron técnicas como el stop motion para crear videoclips que combinan rap y lenguas ancestrales, destacando su identidad cultural y problemáticas locales.
Zorârâ Nêmbûra: Pensamiento ancestral y cuentos de los mayores
Tierralta, Córdoba
En 2020, los cabildos indígenas Embera Katío documentaron historias míticas y de desplazamiento forzado, creando narrativas audiovisuales que unieron a jóvenes y mayores en su memoria cultural.
Kilka, proceso de formación en comunicación digital: una forma de explorar el lenguaje sonoro y visual del pueblo de Los Pastos
Montes de María, Bolívar y Sucre.
Plataforma pionera de 2019, exploró lenguajes digitales para conectar la narrativa indígena con videoclips y animación. Este proyecto dio origen a Akmuel (2022), que empoderó a mujeres indígenas para contar sus historias con perspectiva de género.
Minga por nuestra memoria, un proceso de formación en comunicación propia e intercultural para el fortalecimiento del programa Vientos de comunicación
Consejo Regional Indígena del Huila (CRIHU)
En 2018, este proyecto documentó las luchas indígenas en el Huila, guiando a las comunidades en la creación de contenidos audiovisuales y radiales que destacaron su resistencia territorial y búsqueda de autonomía.
Escuela de comunicación propia awá “Efrén Pascal”: una apuesta para fortalecer los saberes propios desde la comunicación
Pueblo Awá, Nariño
Esta escuela fortaleció los saberes ancestrales a través de la comunicación en 2018, destacando la primera muestra de cine y video del pie de monte y costa pacífica nariñense, que narró las realidades del pueblo Awá, su resistencia y conexión con la tierra.
La escuela campesina itinerante del Guayabero
Meta
En 2022, campesinos, indígenas y firmantes de paz crearon Voces del Guayabero para visibilizar sus luchas, produciendo filminutos sobre temas como la guardia campesina y la sostenibilidad ambiental.
Escuela audiovisual infantil
Belén de los Andaquíes, Caquetá
Este proyecto del 2023 es un laboratorio creativo donde las narrativas audiovisuales se fusionan con el arte de transformar el entorno, llevando los oficios del cine más allá de la cámara hacia saberes ancestrales y contemporáneos.
Territorios al Descubierto: Producción de Contenidos Mediáticos para Evidenciar los Saberes de la Pesca Artesanal
Río Sogamoso
En 2018, este proyecto documentó la vida de los pescadores de Puente Sogamoso, creando narrativas transmedia que destacaron la protección del río y revitalizaron el orgullo por su oficio ancestral.
La tierra de mis abuelos, un lugar para quedarse
Catatumbo
En 2022, jóvenes del Catatumbo exploraron sus raíces mediante cartografías sociales y talleres narrativos, fomentando un sentido de pertenencia y mostrando al campo como un lugar de oportunidades y esperanza para su futuro.
Ombligadas: narrativas transmedia que nos conectan con el territorio
Chocó
Este proyecto fortaleció liderazgos y habilidades creativas en seis municipios del Chocó, creando una plataforma transmedia como herramienta de reconciliación y autorreconocimiento en un territorio afectado por el conflicto armado.
Relatos de La Bonga
San Basilio de Palenque, Bolívar
En 2019, este proyecto documentó las historias de La Bonga, desde el desplazamiento de 2001 hasta su reconstrucción, destacando el impacto del conflicto armado y tradiciones como el gavilaneo, una práctica de trabajo comunitario en el campo.
Reencuentro con las voces y el territorio: narrativas de las comunidades afrodescendientes de Barbacoas
Barbacoas, Nariño
En Barbacoas, las comunidades afrodescendientes luchan por el reconocimiento histórico de su presencia, contando historias que refuerzan el tejido social y celebran su conexión ancestral con el territorio.
Semillas de Comunicación:
Mi Cuerpo, Mi Primer Territorio
Cabildo de Funes, Nariño
Este proyecto, dirigido a niñas indígenas Pasto, promovió derechos sexuales, prevención de violencias y derechos fundamentales mediante relatos en stop motion, impulsando un semillero de comunicación infantil para preservar su legado cultural y social.
Saberes y Rutas del Alimento
y el Agua
Norte del Cauca, Suárez.
Este proyecto de 2018 impulsó contenidos que destacaron prácticas de conservación de agua y alimentos, donde mujeres compartieron saberes esenciales para la seguridad alimentaria y la supervivencia comunitaria mediante producciones audiovisuales.
Akmuel, proceso de formación audiovisual de mujeres indígenas Pastos en Cumbal
Cumbal, Nariño.
Akmuel, que significa “mujeres sabias” en lengua Pasto, es un proyecto audiovisual que reflexiona sobre la cosmovisión indígena femenina en donde se fortalecieron las habilidades comunicativas de las participantes.
Cuidadoras de la vida y del territorio:
Relatos, símbolos y resistencias de las mujeres campesinas
Chapacual, Yacuanquer
Sur, Nariño
En 2019, este proyecto reactivó la memoria ancestral de mujeres campesinas en torno al cuidado de la tierra, el agua y las tradiciones.
En Chapacual, documentaron relatos y símbolos de lucha agraria para proteger la seguridad alimentaria y la soberanía territorial.
Escuela audiovisual
renacer y memoria
Norte del Cauca, Suárez
En 2019, la Asociación de Mujeres Afrodescendientes del Norte del Cauca lideró un proyecto donde mujeres afrodescendientes crearon historias audiovisuales con enfoque étnico.
Dialogaron con sabedoras locales, reconstruyeron la memoria de su territorio, aportaron a la CEV y reafirmaron su identidad cultural.