CREA DIGITAL 2025 - Conecta Cultura

Capriccio

Videojuegos

CD-2025-1TNTF3

Dreams Enterprises SAS

/

Jeff Cardenas

PITCH

Capriccio es un videojuego de aventura y puzzles en el que un pequeño gato debe sobrevivir y escapar del Laberinto de Minos, resolviendo enigmas y evadiendo al Minotauro mientras descubre los secretos de un mito ancestral, reinterpretado desde una perspectiva íntima y sensible.


FASE ACTUAL
concepto


FORMATO ESPECIFICO
Aventura Plataformas


2Dindieplatformeradventure

PLATAFORMAS

PC

GÉNERO DEL JUEGO
Platformer


MODOS DE JUEGO
Single player

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
14 - 30 años


POTENCIAL COLOMBIA
50,000


POTENCIAL INTERNACIONAL
500,000


MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

Capriccio promueve valores como la resiliencia, la empatía y la perseverancia a través de una experiencia narrativa accesible para todo público. Al presentar un protagonista vulnerable enfrentado a un entorno hostil, invita a la reflexión emocional y fortalece el reconocimiento del videojuego como un medio cultural y socialmente significativo en Colombia.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL Jeff Cardenas


ESTADO & TIMELINE

ENTREGA ESTIMADA
2027

Soñé su nombre

Narrativas Transmedia

CD-2025-ISPDVM

Carabalí Films & New Medias S.A.S.

/

Ángela Carabalí

PITCH

Un universo multiformato que aborda la desaparición forzada desde una mirada poética y humana, entrelazando saber ancestral, tecnología, mundo onírico y realidad.


FASE ACTUAL
prototipo


FORMATO ESPECIFICO
Multiformato


Multiformatoautobiográficoderechos humanosgrupos étnicos.

COMPONENTES DEL ECOSISTEMA

El proyecto se expande en cuatro piezas autónomas y conectadas que amplían su alcance emocional y pedagógico: Siempre Conmigo, un libro álbum ilustrado para las infancias; Te llevo en mi corazón, una canción que opera como puente afectivo entre generaciones; Semillas en movimiento, una videodanza interactiva concebida como experiencia museográfica; y Seamos la Cosecha, una estrategia digital que invita a la audiencia a explorar y compartir este universo desde diversos lenguajes y plataformas.


MÉTRICAS DE INTERACCIÓN

Entre 2.000 y 4.000 asistentes a proyecciones y exhibiciones presenciales; 800 a 1.500 participantes en la experiencia de videodanza interactiva; 500 a 1.000 descargas o ventas del libro álbum y el audiolibro; 10.000 a 30.000 reproducciones de la canción en plataformas digitales; 15.000 a 40.000 interacciones (alcance, comentarios, compartidos y contenidos generados por usuarios) a través de la estrategia digital Seamos la Cosecha.

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
7 a 70 años


POTENCIAL COLOMBIA
10.000 espectadores


POTENCIAL INTERNACIONAL
2.000 audiencia Afro e Indígena


MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

Sensibilizar sobre la desaparición forzada desde una perspectiva humana y reparadora; fortalecer procesos de memoria viva y de diálogo intergeneracional; e invitar a la sanación emocional y colectiva.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL Ángela Carabalí


ESTADO & TIMELINE

ENTREGA ESTIMADA
2026

LA MINGA ANIMADA

Grupos Étnicos

CD-2025-GRUBTP

Corporacion Jajañ

/

Loly Nereida Juajibioy Muchachasoy

PITCH

Semillero de Animacion Stop Motion.


FASE ACTUAL
prototipo


FORMATO ESPECIFICO
Plataforas: Animacion Stop Motion, Pagina Web, Comic, Romecabezas


Cooperatividadautorepresentacionartesaniassaberespensamientoamormadre tierra.

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
17 - 60 años


PLATAFORMAS TARGET
Facebook: la minga animada

MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

Este proceso propio y autogestionado se sustenta en la colaboración de diversos actores clave, como sabedores, artesanas y profesionales del sector audiovisual, todos ellos habitantes del territorio ancestral de Tabanók, a excepción de algunos profesionales externos del sector audiovisual.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL Yamid Alejandro Juagibioy


ESTADO & TIMELINE

ENTREGA ESTIMADA
2026

Wonderlucky: Wonderland – Last Kingdom

Videojuegos

CD-2025-AUOXDZ

End Game Interactive Colombia SAS

/

Esteban Parra Velásquez

PITCH

En un mundo donde el caos altera el destino, los jugadores deben fusionar guardianes y tomar decisiones tácticas para restaurar el equilibrio del reino de Wonderland. Un juego de estrategia en tiempo real donde cada fusión puede cambiar el rumbo de la batalla y convertirte en el maestro del azar.


FASE ACTUAL
postproduccion


FORMATO ESPECIFICO
Tower defense


Tower DefenseJuego de estrategiaEstrategia en tiempo realJuego móvilFusión de unidadesMultijugadorRNG / azarFree to playFantasíaGuardianes mágicos

PLATAFORMAS

Mobile

GÉNERO DEL JUEGO
Tower defense


MODOS DE JUEGO
Online

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
13 - 35 años


POTENCIAL COLOMBIA
40.000


POTENCIAL INTERNACIONAL
550.000


MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

Genera impacto social al fortalecer el ecosistema creativo y tecnológico colombiano, promoviendo la creación de empleo especializado en desarrollo de videojuegos, arte digital y programación. El proyecto impulsa la formación de talento local, fomenta el trabajo colaborativo y demuestra que desde Colombia es posible crear productos culturales digitales con proyección internacional, contribuyendo al crecimiento de la economía creativa y a la visibilización del sector de videojuegos en el país.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL Esteban Parra Velásquez


ESTADO & TIMELINE

ENTREGA ESTIMADA
2025

Santuarios

Narrativas Transmedia

CD-2025-C1XNRI

Borondo Animation Studios

/

Rafael Alberto Erazo ramirez

PITCH

La narrativa transmedia para vivir la magia de los peces de los ríos de Colombia: el metaverso de los peces de los ríos de Colombia.


FASE ACTUAL
prototipo


FORMATO ESPECIFICO
Realidad Extendida, Realidad aumentada, Touch designer, Crowd expo y Proyección Holografica


RíosMetaversoOrinocoCaucaMagdalenaBiodiversidadCuencasRealidades ExtendidasPecestransmedia

COMPONENTES DEL ECOSISTEMA

La experiencia SantuaRio se compone de cinco estaciones que articulan tecnologías inmersivas y participación activa del público: inicia con una inmersión acuática en realidad virtual, donde el espectador, guiado por el chamán del agua, recorre el lecho del río, interactúa con los peces y enfrenta retos orientados al reconocimiento de especies y a la restauración del ecosistema; continúa con el Acuario de humanos, una instalación de proyección interactiva en formato black box donde los visitantes se convierten en observados por los peces; sigue el Hall de dioses del río, una bienvenida holográfica que presenta figuras ancestrales del poder de los ríos mediante proyección 3D; luego, la experiencia colectiva Crea tu versión de pez, en la que los participantes colorean siluetas que se integran en tiempo real a una proyección inmersiva y a escenas de realidad aumentada; y finaliza con Selfie con tu familia de peces, una activación en realidad aumentada accesible desde dispositivos móviles que permite capturar y compartir la experiencia. En conjunto, las estaciones conforman un recorrido multisensorial, educativo y lúdico, adaptable a distintos públicos y formatos de exhibición.


MÉTRICAS DE INTERACCIÓN

20.000 interacciones con al menos una de las experiencias durante el primer año de comercialización.

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
Niños y adolescentes (6–17 años): Este grupo representa una audiencia clave debido a su interés natural por la exploración y el aprendizaje lúdico. Los niños y adolescentes en edad escolar tienen una alta capacidad de asimilación y conexión con temas ambientales cuando estos se presentan de manera interactiva y visualmente atractiva. Jóvenes y adultos (18–40 años): Incluye estudiantes universitarios, profesionales de áreas como biología, diseño, arte y tecnología, así como público general interesado en experiencias digitales innovadoras. ""Niños y adolescentes (6–17 años): Este grupo representa una audiencia clave debido a su interés natural por la exploración y el aprendizaje lúdico. Los niños y adolescentes en edad escolar tienen una alta capacidad de asimilación y conexión con temas ambientales cuando estos se presentan de manera interactiva y visualmente atractiva. Jóvenes y adultos (18–40 años): Incluye estudiantes universitarios, profesionales de áreas como biología, diseño, arte y tecnología, así como público general interesado en experiencias digitales innovadoras.


POTENCIAL COLOMBIA
5 M de espectadores


POTENCIAL INTERNACIONAL
20 M


MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

SANTUARIOS genera un impacto social al acercar la biodiversidad de los ríos colombianos a niños, jóvenes y comunidades que históricamente han tenido poco acceso a contenidos científicos y culturales sobre su territorio. A través de narrativas digitales accesibles, el proyecto fomenta la apropiación del patrimonio natural, fortalece la identidad y promueve una relación de cuidado y respeto por los ecosistemas acuáticos. Al articular saberes científicos, educativos y comunitarios, SANTUARIOS impulsa la conciencia colectiva sobre la conservación y el valor social de la biodiversidad.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL Rafael Alberto Erazo ramirez


ESTADO & TIMELINE

ENTREGA ESTIMADA
Versión mejorada para junio de 2026

CHAAIN ITHEEM NEM ĨGKHAA: Cuentos tradicionales en Woun Meu desde el corazón de la selva chocoana

Grupos Étnicos

CD-2025-E8TXU4

Resguardo Indigena Wounaan Rio Pichima

/

Edison Chamapuro Opua

PITCH

CHAAIN ITHEEM NEM ĨGKHAA: Cuentos tradicionales en Woun Meu desde el corazón de la selva chocoana es una propuesta de creación cultural que transforma los cuentos escolares del programa Etnolingüístico Semillero Woun Meu en una experiencia transmedia cocreada con niñas, niños y docentes del Resguardo Indígena Pichimá Quebrada.


FASE ACTUAL
terminado


FORMATO ESPECIFICO
producción de un libro físico interactivo con tecnología GridOn, activada con narraciones orales en lengua Woun Meu y español


Cuentos tradicionales en Wou MeuCartilla Interactiva Sonora

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
7 años a 18 años


POTENCIAL COLOMBIA
13.000 NNA Wounaan


POTENCIAL INTERNACIONAL
5.000 NNA Wounaan Panama


MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

Promueve la transmisión intergeneracional de la lengua Woun Meu mediante la creación de contenidos pedagógicos multilingües y multisensoriales. Los niños y niñas se convierten en narradores, ilustradores y usuarios activos de los cuentos, fortaleciendo su identidad y su relación con el territorio.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL Wilfran Membache Chamarra


ESTADO & TIMELINE

ENTREGA ESTIMADA
2025

DANI EXPLICA LA FICCIÓN

Series Animadas

CD-2025-WGRNZP

Hierroanimacion S.A.S.

/

Jaime Smith Rovira

PITCH

Dani, una narradora nata de 12 años, responde a las grandes preguntas sobre cómo se construyen las historias, para demostrar que, cuando se trata de crear relatos, nada es imposible.


FASE ACTUAL
desarrollo


FORMATO ESPECIFICO
10 x 3 minutos


Narrativaanimaciónstopmotionhistorias

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
8 a 12 años


POTENCIAL COLOMBIA
4 millones


POTENCIAL INTERNACIONAL
60 millones


PLATAFORMAS TARGET
Youtube, Instagram, TikTok, TV

MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

Dani Explica la Ficción fortalece la voz de niñas y niños, invitándolos a cuestionar lo que ven y a expresar sus propias ideas. Promueve el pensamiento crítico, la empatía y el diálogo al leer las historias desde distintos puntos de vista.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL Carlos Smith Rovuira


ESTADO & TIMELINE

ENTREGA ESTIMADA
Se entregó el 1 de diciembre de 2025

DREAM

Videojuegos

CD-2025-Y0QEG3

R-Next

/

José Roberto Ardila García

PITCH

En Dream, emprendes junto a Luna un viaje por su mundo de sueños, explorando para encontrar los portales que conducen a laberintos que ella puede girar a voluntad. Entre emociones de alegría, angustia y miedo, Luna avanza en busca de un fragmento del poema que guarda la sensación del abrazo de su padre, quien ya no está con ella.


FASE ACTUAL
concepto


FORMATO ESPECIFICO
Adventura Casual 2D


AventurasCasual2DAcción y AventuraExploración2.5DPuzzle

PLATAFORMAS

PC Nintendo Switch PlayStation Xbox

GÉNERO DEL JUEGO
Accion y Aventura Casual con Exploración, 2.5D y Puzzle en 2D


MODOS DE JUEGO
Single Player, soporte de teclado/mouse y controles de juego

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
12–55 años


POTENCIAL COLOMBIA
30.000 - 40.000


POTENCIAL INTERNACIONAL
500,000


PLATAFORMAS TARGET
Steam y Epic (PC) y consolas Nintendo Switch, Xbox y PlayStation

MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

Dream aborda de forma sensible un tema universal como el duelo por la pérdida y la memoria del ser amado que deseamos recordar. A través de una experiencia de juego, invita a los jugadores a conectar con sus propias emociones, fomentando la empatía y la conexión emocional sin recurrir a la violencia ni a discursos explícitos.

Dream maneja una narrativa basada en la exploración de los estados de ánimo de una persona dentro de sus sueños. Estas emociones diversas conectan con jugadores de todas las edades, quienes acompañan a Luna en la búsqueda de la calidez del abrazo de su padre.

Al trabajar con un lenguaje simbólico y visual, Dream se convierte en una obra inclusiva que prioriza la sensibilidad, la introspección y la experiencia emocional.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL José Roberto Ardila García


ESTADO & TIMELINE

ENTREGA ESTIMADA
Demo público en Steam: 28 de noviembre de 2025. Demo público en Nintendo Switch: febrero de 2026. Lanzamiento del demo: Q3 de 2026 en Xbox y Q4 de 2026 en PlayStation. Lanzamiento del juego completo: potencialmente en Q2 de 2027.

Entre Luces y Sombras: Un viaje al alma del cine colombiano

Narrativas Transmedia

CD-2025-V8PCPQ

Demiurgo Latam S.A.S.

/

Juan Manuel Escobar

PITCH

Entre Luces y Sombras, la experiencia phygital, recorre los orígenes del cine colombiano a partir de la figura de don Félix Joaquín Rodríguez.


FASE ACTUAL
prototipo


FORMATO ESPECIFICO
Simulación Location Based (VR)


VRARmemoriacine colombianopatrimoniolocation basedtransmedia.

COMPONENTES DEL ECOSISTEMA

Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR), mapping, Photo Ops


MÉTRICAS DE INTERACCIÓN

Ingreso del pùblico y venta de tickets

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
35-60 años, productores y posibles aliados para la experiencia phygital


POTENCIAL COLOMBIA
25 posibles socios entre programadores, instituciones y empresas del sector público y privado.


POTENCIAL INTERNACIONAL
10 posibles socios entre programadores, instituciones y empresas del sector público y privado.


MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

Democratizar el acceso a contenidos XR y promover la identidad nacional.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL Juan Manuel Escobar / Nazly Lopez


ESTADO & TIMELINE

ENTREGA ESTIMADA
2026

El diario de Martina

Grupos Étnicos

CD-2025-WTQOJY

Corporación Nelson Mandela

/

Alix Mosquera

PITCH

El Diario de Martina combina fantasía, cultura, educación y tecnología en una experiencia transmedia que cobra vida a través del diario de una niña curiosa.


FASE ACTUAL
terminado


FORMATO ESPECIFICO
E-Book, Serie Podcast, página web y redes sociales


Proyecto InfantilContenido EducativoFantasíaEducación InfantilLibro DigitalCrianzaPodcast infantilTransmediagrupos etnicosafrocolombianidadAventura

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
Niñas y niños entre 6 y 12 años, padres de familia y docentes infantiles


POTENCIAL COLOMBIA
1,8 millones de niños y familias.


POTENCIAL INTERNACIONAL
Audiencia hispanohablante entre 6–12 años con acceso digital. 28 millones de niños y familias.


MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

El Diario de Martina fomenta el acceso equitativo a contenidos culturales y educativos de alta calidad para niños, especialmente en territorios con menor oferta audiovisual y literaria. Promueve la participación familiar mediante actividades interactivas que fortalecen vínculos y hábitos de lectura en el hogar. Visibiliza identidades afro y territoriales, contribuyendo a la representación positiva de comunidades tradicionalmente subrepresentadas y al fortalecimiento de la autoestima y la pertenencia cultural de los niños al ver reflejadas sus historias y paisajes. Además, impulsa la inclusión digital a través de herramientas digitales accesibles.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL Alix Mosquera


ESTADO & TIMELINE

MELO

Series Animadas

CD-2025-YNXOFF

Nocroma S.A.S.

/

Juan Pablo Gómez Salamanca

PITCH

Tras ser abandonada, una niña se convierte en Melo, una identidad andrógina que desafía la violencia urbana y encuentra en la calle un lugar de resistencia y afecto.


FASE ACTUAL
desarrollo


FORMATO ESPECIFICO
8 x 12


AdolescenciaDiversidadTransiciónResistenciaComing of age

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
Mayores de 16 años


PLATAFORMAS TARGET
www.nocroma.com, Nocroma_art_animation

MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

La serie da visibilidad a la realidad de más de 10.000 personas en situación de calle en Bogotá —muchas de ellas menores— y fomenta la empatía hacia comunidades que históricamente han sido estigmatizadas, como la población LGBTIQ+.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL Juan Pablo Gómez Salamanca


ESTADO & TIMELINE

ENTREGA ESTIMADA
2028

FARMAGEDDON

Videojuegos

CP-2025-O63WXL

Omega Máximo

/

PITCH

PLATAFORMAS

TARGET & ALCANCE

MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

CONTACTO

ESTADO & TIMELINE

Guardianes Extintos

Narrativas Transmedia

CD-2025-I5PWZ1

Trigeon

/

Ludwwin Espitia

PITCH

Animales en peligro de extinción en Colombia con realidad aumentada.


FASE ACTUAL
produccion


FORMATO ESPECIFICO
Realidad aumentada, libro y animación


Conservaciónanimales en peligro de extinciónanimales prehistóricosinteligencia artificialrealidad aumentada.

COMPONENTES DEL ECOSISTEMA

Libro, AR, Web, Redes, Cortometraje animado


MÉTRICAS DE INTERACCIÓN

Las experiencias de Guardianes Extintos en TikTok registran un total de 76.322 usos, principalmente en Colombia, Polonia, Ucrania y México. El 60 % de los usuarios se identifica como mujer.

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
7 a 21 años


PLATAFORMAS TARGET

MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

El proyecto surge de una búsqueda artística y educativa por fusionar tecnología, ilustración y conciencia ambiental, convirtiendo la extinción en una lección de empatía y acción.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL Ludwwin Espitia


ESTADO & TIMELINE

ENTREGA ESTIMADA
2025

Omega Máximo

Series Animadas

CD-2025-CPIZ9U

Dinamita Animación S.A.S.

/

Julián Sánchez

PITCH

En un mundo donde la electricidad fue prohibida, dos hermanos se alzan contra el caos, usando su ingenio y una resiliencia inquebrantable para forjar un nuevo futuro.


FASE ACTUAL
desarrollo


FORMATO ESPECIFICO
10 Ep x 23 Min


Animación2D Tradicional Paperless3DCiencia ficciónFuturistaMecasAnime.

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
7-13 años


POTENCIAL COLOMBIA
4 Millones de espectadores


POTENCIAL INTERNACIONAL
15 Millones de espectadores, latinoamericanos


PLATAFORMAS TARGET
SVOD

MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

En lo social, el proyecto propone una narrativa que inspire a niños y niñas —especialmente de comunidades latinoamericanas, migrantes o en situación de vulnerabilidad— a reconocer la creatividad, la imaginación y el ingenio como herramientas para enfrentar la adversidad.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL Julián Sánchez


ESTADO & TIMELINE

ENTREGA ESTIMADA
2028

JENÁ -SEMBRADORA

Grupos Étnicos

CD-2025-QUK0DF

Asociación JAJEM

/

Ana María Mavisoy Gonzáles

PITCH

Donde el fuego cuenta.


FASE ACTUAL
desarrollo


FORMATO ESPECIFICO
HD


Para niñosEducativoMitología Indígenaserie de animaciónCine indígenaKamentsácuentos

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
11 - 30 años


POTENCIAL COLOMBIA
9–10 millones de estudiantes en colegios públicos y privados. Gran parte de ellos participa en proyectos escolares sobre diversidad étnica y patrimonio cultural.


POTENCIAL INTERNACIONAL
8 a 12 millones


PLATAFORMAS TARGET
Señal Colobia, RTVC Play, Canales Regionales, FICWALLMAPU, ImagineNative, Maoriland Film Festival, Native Spirit Film, YouTube, Daupará

MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

Fortalece la preservación del patrimonio cultural inmaterial del pueblo Kamëntsá mediante la revitalización de sus mitos, símbolos y lengua originaria. La serie impulsa procesos de identidad y orgullo cultural en niños, jóvenes y comunidades indígenas, promoviendo el reconocimiento y respeto por la diversidad étnica del país. Su enfoque pedagógico facilita el uso del contenido en contextos escolares y comunitarios, aportando herramientas para la educación intercultural.

CONTACTO

ESTADO & TIMELINE

El Guardián de la Esmeralda: Fragmentos del Caos

Narrativas Transmedia

CP-2025-ZALJ5K

PITCH

TARGET & ALCANCE

MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

CONTACTO

ESTADO & TIMELINE

LA PODEROSA ANANSI

Grupos Étnicos

CD-2025-ETNMS4

Fundacion Comunidades del Pacífica Colombiano FUNCOPACOL

/

Zoila Colombia Zúñiga Paredes

PITCH

La Poderosa Anansi y sus Amigos", una emocionante serie web animada diseñada para enriquecer la experiencia y el conocimiento de la cultura africana en Colombia.


FASE ACTUAL
terminado


FORMATO ESPECIFICO
Animacion 3D, Fondos 2D


Animacion 3DFondos 2DGrupos étnicosSerieAnimadaInfantilCulturaAfricanaAnansiEducativoAfrocolombianoCEA - Cátedra de Estudios AfrocolombianosDiversidadCulturalAventuraInfantilAnimaciónDigitalSENAMitosAfricanosBiodiversidad

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
Audiencia directa: niños de 6 a 10 años. Audiencia indirecta: docentes y educadores del CEA (Centro de Estudios Afro), y padres de familia interesados en el aprendizaje afro.


POTENCIAL COLOMBIA
Espectadores infantiles con interés por la cultura afro.


POTENCIAL INTERNACIONAL
Canales infantiles latinoamericanos y canales digitales afrodescendientes.


MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

SOCIAL

Se impactará a la población infantil que no conoce los temas africanos, especialmente niños de colegios que cuenten con conexión en línea.

CONTACTO


REPRESENTANTE LEGAL Javier Mauricio García Jiménez


ESTADO & TIMELINE

ENTREGA ESTIMADA
Entrega de teaser 12 de Diciembre 2025.

Poli y el sendero de los siete colores

Series Animadas

CP-2025-IB7HB3

Bombillo Amarillo

/

Daniel Vélez Carvajal

PITCH

FASE ACTUAL
desarrollo


FORMATO ESPECIFICO
26 x 11 minutos


Animación 3D9 a 12 añosAnimación infantilFantasía y aventura

TARGET & ALCANCE

AUDIENCIA PRINCIPAL
9 - 12 años


MATERIALES DISPONIBLES

IMPACTO

CONTACTO

ESTADO & TIMELINE

Escuela de la imagen, mirando con los pies

Aquitania, Boyacá

Este proyecto usó técnicas como la cianotipia para que jóvenes documentaran la riqueza biológica y social de su entorno, combinando elementos visuales y relatos sobre la interdependencia entre naturaleza y comunidad.

Escuela audiovisual ‘La Popular’

Sesquilé, Cundinamarca

Este proyecto de Sesquilé y Suesca utiliza la fotografía, cinematografía y animación para fomentar la observación, la imaginación y el trabajo en equipo, promoviendo la colaboración y los valores colectivos.

Semillero de comunicaciones En Puja

Nuquí, Chocó

En 2019, jóvenes del Pacífico utilizaron técnicas como el stop motion para crear videoclips que combinan rap y lenguas ancestrales, destacando su identidad cultural y problemáticas locales.

Zorârâ Nêmbûra: Pensamiento ancestral y cuentos de los mayores

Tierralta, Córdoba

En 2020, los cabildos indígenas Embera Katío documentaron historias míticas y de desplazamiento forzado, creando narrativas audiovisuales que unieron a jóvenes y mayores en su memoria cultural.

Kilka, proceso de formación en comunicación digital: una forma de explorar el lenguaje sonoro y visual del pueblo de Los Pastos

Montes de María, Bolívar y Sucre.

Plataforma pionera de 2019, exploró lenguajes digitales para conectar la narrativa indígena con videoclips y animación. Este proyecto dio origen a Akmuel (2022), que empoderó a mujeres indígenas para contar sus historias con perspectiva de género.

Minga por nuestra memoria, un proceso de formación en comunicación propia e intercultural para el fortalecimiento del programa Vientos de comunicación

Consejo Regional Indígena del Huila (CRIHU)

En 2018, este proyecto documentó las luchas indígenas en el Huila, guiando a las comunidades en la creación de contenidos audiovisuales y radiales que destacaron su resistencia territorial y búsqueda de autonomía.

Escuela de comunicación propia awá “Efrén Pascal”: una apuesta para fortalecer los saberes propios desde la comunicación

Pueblo Awá, Nariño

Esta escuela fortaleció los saberes ancestrales a través de la comunicación en 2018, destacando la primera muestra de cine y video del pie de monte y costa pacífica nariñense, que narró las realidades del pueblo Awá, su resistencia y conexión con la tierra.

La escuela campesina itinerante del Guayabero

Meta

En 2022, campesinos, indígenas y firmantes de paz crearon Voces del Guayabero para visibilizar sus luchas, produciendo filminutos sobre temas como la guardia campesina y la sostenibilidad ambiental.

Escuela audiovisual infantil

Belén de los Andaquíes, Caquetá

Este proyecto del 2023 es un laboratorio creativo donde las narrativas audiovisuales se fusionan con el arte de transformar el entorno, llevando los oficios del cine más allá de la cámara hacia saberes ancestrales y contemporáneos.

Territorios al Descubierto: Producción de Contenidos Mediáticos para Evidenciar los Saberes de la Pesca Artesanal

Río Sogamoso

En 2018, este proyecto documentó la vida de los pescadores de Puente Sogamoso, creando narrativas transmedia que destacaron la protección del río y revitalizaron el orgullo por su oficio ancestral.

La tierra de mis abuelos, un lugar para quedarse

Catatumbo

En 2022, jóvenes del Catatumbo exploraron sus raíces mediante cartografías sociales y talleres narrativos, fomentando un sentido de pertenencia y mostrando al campo como un lugar de oportunidades y esperanza para su futuro.

Ombligadas: narrativas transmedia que nos conectan con el territorio

Chocó

Este proyecto fortaleció liderazgos y habilidades creativas en seis municipios del Chocó, creando una plataforma transmedia como herramienta de reconciliación y autorreconocimiento en un territorio afectado por el conflicto armado.

Relatos de La Bonga

San Basilio de Palenque, Bolívar

En 2019, este proyecto documentó las historias de La Bonga, desde el desplazamiento de 2001 hasta su reconstrucción, destacando el impacto del conflicto armado y tradiciones como el gavilaneo, una práctica de trabajo comunitario en el campo.

Reencuentro con las voces y el territorio: narrativas de las comunidades afrodescendientes de Barbacoas

Barbacoas, Nariño

En Barbacoas, las comunidades afrodescendientes luchan por el reconocimiento histórico de su presencia, contando historias que refuerzan el tejido social y celebran su conexión ancestral con el territorio.

Semillas de Comunicación:
Mi Cuerpo, Mi Primer Territorio

Cabildo de Funes, Nariño

Este proyecto, dirigido a niñas indígenas Pasto, promovió derechos sexuales, prevención de violencias y derechos fundamentales mediante relatos en stop motion, impulsando un semillero de comunicación infantil para preservar su legado cultural y social.

Saberes y Rutas del Alimento
y el Agua

Norte del Cauca, Suárez.

Este proyecto de 2018 impulsó contenidos que destacaron prácticas de conservación de agua y alimentos, donde mujeres compartieron saberes esenciales para la seguridad alimentaria y la supervivencia comunitaria mediante producciones audiovisuales.

Akmuel, proceso de formación audiovisual de mujeres indígenas Pastos en Cumbal

Cumbal, Nariño.

Akmuel, que significa “mujeres sabias” en lengua Pasto, es un proyecto audiovisual que reflexiona sobre la cosmovisión indígena femenina en donde se fortalecieron las habilidades comunicativas de las participantes.

Cuidadoras de la vida y del territorio:
Relatos, símbolos y resistencias de las mujeres campesinas

Chapacual, Yacuanquer
Sur, Nariño

En 2019, este proyecto reactivó la memoria ancestral de mujeres campesinas en torno al cuidado de la tierra, el agua y las tradiciones.

En Chapacual, documentaron relatos y símbolos de lucha agraria para proteger la seguridad alimentaria y la soberanía territorial.

Escuela audiovisual
renacer y memoria

Norte del Cauca, Suárez

En 2019, la Asociación de Mujeres Afrodescendientes del Norte del Cauca lideró un proyecto donde mujeres afrodescendientes crearon historias audiovisuales con enfoque étnico.

Dialogaron con sabedoras locales, reconstruyeron la memoria de su territorio, aportaron a la CEV y reafirmaron su identidad cultural.